<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://jurnal.machung.ac.id/lib/pkp/xml/oai2.xsl" ?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/
		http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
	<responseDate>2026-05-19T10:49:01Z</responseDate>
	<request metadataPrefix="oai_dc" verb="ListRecords">https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/oai</request>
	<ListRecords>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/157</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T23:00:16Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Kajian Konsep Tanda Hipersemiotika pada Iklan Kecap Bango Seri Eat Locally</dc:title>
	<dc:creator>Wibowo, Arif Ardy</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Iklan memegang peranan penting laku tidaknya sebuah produk. Berbagai cara digunakan oleh perusahaan untuk menarik minat para pelanggan. Berbagai jenis media digunakan sebagai cara untuk mencapai hasil yang memuaskan seperti iklan cetak, baliho sampai menggunakan mobile advertising.
Iklan yang dikaji berupa mobile advertising dari Kecap Bango seri Eat Locally diteliti menggunakan teori konsep tanda hipersemiotika. Analisis data diuraikan dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Penelitian meliputi pengumpulan berbagai data dari subjek penelitian dan sumber yang relevan. Kemudian data dianalisis untuk mendapatkan pemahaman tentang objek kajian yang dihadapi. Beberapa kegiatan dalam penelitian ini adalah mengumpulkan data dengan cara observasi. Kemudian memilah dan menganalisa data. Kemudian diakhiri dengan membuat kesimpulan dari penelitian ini.
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap dan memaparkan konsep tanda Hipersemiotika yang tersaji pada Iklan Kecap Bango Eat Locally. Selain itu, diharapkan memperkaya pengetahuan dan pengembangan dalam dunia periklanan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-04-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Dasar</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/157</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i01.157</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 01 (2019): Volume 01, Nomor 01, Maret 2019; 10</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/157/116</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header status="deleted">
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/191</identifier>
				<datestamp>2019-04-29T06:49:06Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
			</header>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/195</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T23:00:16Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Landasan Strategis Pengembangan Topeng Malangan dalam Bidang Desain</dc:title>
	<dc:creator>Armayuda, Erik</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Malangan Mask is one of the endangered cultural heritage of Malang city. It’s proven by the decreasing number of hermitage which keeps the existence of this mask culture, from&amp;nbsp; 8 villages into 4 villages remain. One of the reason is the production and marketing problem of the products in the market which has a completely different from its time. This study aims to analyze the business model of Malangan Mask so that it can be a reference for taking a relevant strategic plan to face the challenges of times. Through the analytical evaluation method obtained from interviews and literacy studies, researchers conducted a SWOT analysis that aims to obtain a strategy to develop product so that it can be more adaptive to current market needs. Several studies related to the masks have been carried out, but few of them focus on the strategy to develop product for business.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Topeng Malangan merupakan salah satu warisan budaya kota Malang yang terancam punah. Hal ini dibuktikan dengan semakin berkurangnya jumlah padepokan yang menjaga keberadaan budaya topeng ini, dari yang dulunya ada 8 desa kini tinggal 4 desa saja yang masih bertahan. Salah satu penyebabnya adalah masalah produksi dan pemasaran produk Topeng Malangan di tengah pasar yang memiliki kebutuhan akan budaya yang telah jauh berbeda dari masanya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa model bisnis pelaku budaya Topeng Malangan sehingga bisa menjadi acuan untuk mengambil langkah strategis yang relevan dengan tantangan zaman. Melalui metode deskprisi analitis yang didapat dari wawancara dan studi literasi, peneliti melakukan analisa SWOT yang bertujuan untuk mendapatkan strategi pengembangan produk Topeng Malangan sehingga bisa lebih adaptif dengan kebutuhan pasar saat ini. Beberapa penelitian yang terkait dengan keberadaan topeng malanganan telah dilakukan. Namun masih sedikit di antaranya yang berfokus pada strategi pengembangan produk budaya ini sebagai ujung tombak sebuah bisnis.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-04-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/195</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i01.195</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 01 (2019): Volume 01, Nomor 01, Maret 2019; 13</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/195/113</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/196</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T23:00:16Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Studi Persepsi Hubungan Non-Conforming Fashion Behavior dengan Tingkat Kreativitas Terhadap Masyarakat di Kota Malang</dc:title>
	<dc:creator>PP, Bintang Pramudya</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Howard in his book entitled Human Visual Orientation explains that humans are visual creatures, humans also often associate certain visual things with certain meanings, for example when the sky is cloudy it will mean that soon it will rain, humans also connote colors to different personalities. This also applies to the use of certain clothing, where certain types of clothing are able to give rise to perceptions in the human mind, in this case focusing on the perception of the level of creativity of an individual when wearing certain attire. The following research is important to confirm the perception of the people in Malang about the clothes worn, in the collection can be done by random sampling, where 220 speakers were randomly selected to order the clothes that have been selected from the most creative to the least creative ones. From the results of the analysis, it can be processed into a diagram for later analysis. The results obtained show that the use of informal clothing (non-conforming behavior) gives the impression of being unprofessional in the community.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Howard dalam bukunya yang berjudul Human Visual Orientation menjelaskan bahwa manusia merupakan mahluk visual, manusia juga sering mengasosiasikan hal – hal visual tertentu dengan makna tertentu, sebagai contoh ketika langit mendung maka akan diartikan bahwa sebentar lagi akan turun hujan, manusia juga mengkonotasikan warna – warna pada personality – personality yang berbeda. Hal tersebut juga terjadi pada penggunaan busana tertentu, dimana jenis busana tertentu mampu memunculkan persepsi dalam benak manusia, dalam kasus ini berfokus kepada persepsi tingkat kreatifitas satu individu pada saat mengenakan busana tertentu. Penelitian berikut menjadi penting untuk menegaskan persepsi masyarakat di Kota Malang tentang busana yang dikenakan, dalam pengumpulan dapat dilakukan dengan cara random sampling, dimana narasumber diambil secara acak sebanyak 220 audience untuk mengurutkan busana yang telah dipilih mulai dari yang dinilai paling kreatif hingga yang paling tidak kreatif. Dari hasil analisis tersebut dapat diolah menjadi bentuk diagram untuk kemudian dianalisis. Hasil yang didapat terlihat penggunaan busana tidak formal (non-conforming behaviour) menimbulkan kesan tidak professional di kalangan masyarakat.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-04-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/196</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i01.196</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 01 (2019): Volume 01, Nomor 01, Maret 2019; 7</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/196/114</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/197</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T23:00:16Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Kajian Ikonografi dan Ikonologi Lukisan Raden Saleh : “Gouvernour-Generaal Daendels en De Grote Postweg” (1838)</dc:title>
	<dc:creator>Nirwana, Aditya</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Studies in Raden Saleh's painting &quot;Gouvernour - Generaal Daendels en de Grote Postweg&quot; (1838) using the methods of historical research , with Erwin Panofsky’s Iconology and iconography theoretical approaches. As for the study of literature, investigation is conducted at the documentation centers or art archives centers. The conclusions obtained in this study is the first ; the primary meaning of this painting which formed from factual meaning and exspressional meaning is the Daendels’s superiority, drawn in the Romanticism style. The second, on the iconographic analysis, this painting expresses the theme of political conflict and tragedy caused by the oppression of colonialism and imperialism, or the concept of suppression. The third, the painting is a symbols of his crystallized criticism or resistance against oppression by the Netherlands Indie government, but the expression is &quot;disguised&quot; by him in a portrait painting.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kajian yang dilakukan terhadap lukisan Raden Saleh “Gouvernour-generaal Daendels en de Grote Postweg” (1838) ini menggunakan metode penelitian sejarah, dengan pendekatan teori Ikonologi dan Ikonografi Erwin Panofsky. Studi kepustakaan, atau pencarian sumber dilakukan di pusat-pusat dokumentasi atau arsip seni rupa. Kesimpulan yang didapat dalam kajian ini yang pertama adalah; makna primer yang terbentuk dari makna faktual dan ekspresional pada lukisan ini adalah adalah otoritas atau superioritas Daendels sebagai Gubernur Jenderal yang mampu menghasilkan “mahakarya” monumental berupa Jalan Raya Pos Anyer – Panarukan yang dilukiskan dalam gaya atau aliran Romantikisme. Yang keduatema lukisan ini berusaha mengungkap konflik politik dan tragedi yang ditimbulkan oleh penindasan kolonialisme dan imperialisme, atau konsep dasar tentang penindasan. Yang ketiga, lukisan yang dihasilkan merupakan kristalisasi simbol dari kritik atau perlawanan terhadap penindasan oleh pemerintah Hindia-Belanda. Adapun ungkapan tersebut “disamarkan” oleh Raden Saleh dalam bentuk lukisan potret.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-04-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/197</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i01.197</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 01 (2019): Volume 01, Nomor 01, Maret 2019; 15</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/197/115</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/198</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T23:00:16Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Penciptaan Video Seni “Panji Romance”</dc:title>
	<dc:creator>Nugroho, Didit Prasetyo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The story of Panji is an oral literature that tells the story of the love story of Raden Panji Asmarabangun, a crown prince of the Kingdom of Jenggala, with Dewi Sekartaji, a princess of the Kingdom of Panjalu. The romantic journey of the two characters did not go smoothly, but there were many adventures and disguises so that the story of Panji spread with various versions in the form of fairy tales and other folk tales.&amp;nbsp;Panji's story is displayed in the form of literary and performing arts. This story also appears in various versions. The differences in the version are generally caused by the personal creativity of the adapters, the flexibility of the story in the form of oral traditions, and the adaptation of stories to myths and legends in each area of ​​its distribution.&amp;nbsp;Of the various types of stories performed by various regions, Malang is one of the regions that has a distinctive artistry, Malang puppet mask. Puppet mask is a performance of the type of drama that emphasizes the aspects of dance as its main presentation and mastermind as the organizer of the story. Each dancer wears a mask that differs according to the character he plays. Malang wayang topeng art has become an art that has been inherent in the Malang community since long ago and has become part of the identity of the Malang community.&amp;nbsp;In this study, the author describes how the process of designing art videos is based on Malang puppet mask stories under the title &quot;Panji Romance&quot;.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kisah Panji merupakan sastra lisan yang bercerita tentang kisah cinta Raden Panji Asmarabangun, seorang putra mahkota Kerajaan Jenggala, dengan Dewi Sekartaji seorang putri Kerajaan Panjalu. Perjalanan romantika kedua tokoh ini tidak berjalan dengan mulus, namun banyak terjadi petualangan dan penyamaran sehingga kisah Panji ini tersebar dengan berbagai macam versi berupa dongeng dan cerita rakyat lainnya. Cerita Panji ditampilkan dalam bentuk karya sastra dan seni pertunjukan. Cerita ini juga muncul dalam beragam versi. Perbedaan versi tersebut secara umum disebabkan oleh kreativitas personal penyadur, kelenturan cerita dalam bentuk tradisi lisan, dan pengadaptasian cerita pada mitos dan legenda di setiap daerah persebarannya. Dari beragam jenis cerita yang dipentaskan oleh berbagai daerah, Malang merupakan salah satu daerah yang memiliki kesenian khas yaitu wayang topeng Malang. Wayang topeng adalahsebuah pertunjukan jenis drama yang mengedepankan aspek tari sebagai sajian utamanya dan dalang sebagai pengatur cerita. Setiap penari memakai topeng yang berbeda sesaui dengan karakter yang dimainkannya.&amp;nbsp; Kesenian wayang topeng Malang telah menjadi kesenian yang melekat di masyarakat daerah Malang sejak dahulu dan menjadi bagian identitas masyarakat Malang. Dalam penelitian ini, penulis memaparkan bagaimana proses perancangan video seni dengan berdasarkan pada cerita wayang topeng Malang dengan judul “Panji Romance”.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-05-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/198</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i01.198</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 01 (2019): Volume 01, Nomor 01, Maret 2019; 7</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/198/117</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/199</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T23:00:16Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Kajian Brand Strategy Roadmap (Studi Kasus Starbucks Coffee)</dc:title>
	<dc:creator>Rahmadianto, Sultan Arif</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Today, business competition is no longer refers to the problem of product quality but on the issue of brand. A good brand will increase the quality of the product in the eyes of consumers by itself. The purpose of this research is to find out and analyze the brand strategy in brand &quot;Starbucks&quot; by using the approach brand roadmap. From the analysis that has been done based on contextual internal (core values) and externally (the core of the message, personality, and icon). Starbucks's Coffee brand illustrates that Starbucks as a brand that is very consistent in giving an overview on the public so that the consequent Starbucks and professional brand. The benefits of this research is to provide an overview of how to convey knowledge brand so easily communicated and understood by any person either, employees, associates, customers or investors who interact with the brand.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Pada zaman sekarang, persaingan bisnis tidak lagi mengacu pada masalah kualitas produk melainkan pada masalah brand. Brand yang bagus akan meningkatkan kualitas produk dimata konsumen dengan sendirinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis brand strategy dalam brand “Starbucks” dengan menggunakan pendekatan brand roadmap. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan kontekstual internal (nilai inti) dan eksternal (pesan inti, kepribadian, dan ikon). Brand Starbucks Coffee menggambarkan bahwa Starbucks sebagai brand yang sangat konsisten dalam memberikan gambaran pada publik sehingga brand Starbucks konsekuen dan profesional. Manfaat penelitian ini adalah memberikan gambaran tentang bagaimana menyampaikan pengetahuan brand sehingga mudah dikomunikasikan dan dipahami oleh setiap orang baik itu, pegawai, rekan, pelanggan, atau investor yang berinteraksi dengan brand tersebut.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-05-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Dasar</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/199</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i01.199</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 01 (2019): Volume 01, Nomor 01, Maret 2019; 6</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/199/119</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/248</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T11:00:24Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perluasan Jaringan Pemasaran melalui Kemitraan dengan Marketplace bagi PKL Dampak Relokasi Pemkot Surakarta</dc:title>
	<dc:creator>Prameswari, Nadia Sigi</dc:creator>
	<dc:creator>Widagdo, Pratama Bayu</dc:creator>
	<dc:creator>Sugiarto, Eko</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Street Vendors (PKL) are considered to cause chaos in the city of Surakarta because it makes slums and causes congestion. In order to preserve the beauty of the city, street vendors are being targeted by the Surakarta City Government. This condition creates new problems for street vendors because of the loss of customers and the low number of visitor anemos because most people do not know about the existence of new shanties after relocation. The solution that can be taken from these problems is through marketing innovation training and promotion strategies for street vendors, including: (1) training and mentoring focusing on marketing innovation strategies, including: partnerships with marketplace / e-commerce culinary products, (2) alternative design programs promotion in accordance with the target market, and promotion in social media, and (3) training in promotion strategies through designing visual identity designs that are applied to various media, such as booths / carts, product packaging, product design, uniforms and online promotional media. The method used is training and assistance with a collaborative participatory approach. The long-term outcome expected from this service is the expansion of marketing networks, increasing income and welfare of street vendors through marketing innovation and promotion.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Pedagang Kaki Lima (PKL) dianggap menimbulkan kesemrawutan Kota Surakarta karena membuat kumuh dan menimbulkan kemacetan. Demi menjaga keindahan kota, para PKL menjadi sasaran relokasi Pemerintah Kota Surakarta. Kondisi tersebut menimbulkan permasalahan baru bagi PKL lantaran kehilangan pelanggan serta rendahnya anemo pengunjung karena sebagian besar masyarakat belum mengetahui keberadaan lapak baru pasca relokasi. Solusi yang dapat ditempuh dari permasalahan tersebut adalah melalui pelatihan inovasi pemasaran dan strategi promosi bagi PKL, meliputi: (1) pelatihan dan pendampingan memfokuskan pada strategi inovasi pemasaran, meliputi: kemitraan dengan marketplace/e-commerce produk kuliner, (2) perancangan alternatif program promosi sesuai dengan target pasar, dan promosi di sosial media, dan (3) pelatihan strategi promosi melalui perancangan desain identitas visual yang diaplikasikan pada berbagai media, seperti: booth / gerobak, kemasan produk, desain label produk, seragam dan media promosi online. Metode yang digunakan adalah pelatihan dan pendampingan dengan pendekatan partisipatif kolaboratif. Luaran jangka panjang yang diharapkan dari pengabdian ini adalah perluasan jaringan pemasaran, peningkatakan pendapatan dan kesejahteraan PKL melalui inovasi pemasaran dan promosi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-10-24</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/248</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i02.248</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019; 1-8</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/248/141</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/251</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T11:19:40Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku Cerita Matematika Geometri  untuk Kelas Tiga Sekolah Dasar dengan Strategi Visual Spasial</dc:title>
	<dc:creator>Ratriansari, Sara</dc:creator>
	<dc:creator>Utami, Birmanti Setia</dc:creator>
	<dc:creator>Bezaleel, Michael</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Mathematics is one of the subjects that must be completed in elementary schools. However, mathematics gets stereotyped in children, so mathematics is a difficult and unpleasant counting lesson. This is because of children's learning methods are not appropriate in understanding abstract mathematical concepts. One of the abstract concepts in mathematics is geometry material for third grade elementary school. Geometry requires visual spatial ability in the process of solving difficulties. However, in practice, the process of learning mathematics still uses a lot of media that is not sharpening children's visualization like conventional book. This is also caused by the lack of other teaching aids. Therefore, using a visual spatial strategy, this study uses teaching aids using visual techniques that are interesting and stimulate the visual spatial abilities in children. This study uses a qualitative method with linear flow. The flow of research discusses the collection of problems, collecting primary data through interviews and secondary data through the study of literature and direct observation, data analysis, design, testing and gathering conclusions. This research supports to improve visual spatial abilities in the process of learning mathematics in ways that are attractive to children. The results of the study will describe the suitability and potential of teaching aids designed with the learning needs of geometry in third grade elementary school children.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Matematika mendapat stereotype pada anak, sebagai pelajaran berhitung yang sulit dan tidak menyenangkan. Hal tersebut dikarenakan cara belajar anak yang kurang tepat dalam memahami konsep abstrak matematika. Salah satu konsep abstrak dalam matematika adalah materi geometri kelas tiga SD. Geometri membutuhkan kemampuan visual spasial dalam proses pemecahan masalahnya. Akan tetapi pada praktiknya, proses pembelajaran matematika geometri masih banyak menggunakan media yang kurang mengasah visualisasi anak seperti media buku konvensional. Hal tersebut juga disebabkan oleh karena minimnya alat bantu ajar yang lain. Oleh karena itu dengan menggunakan strategi visual spasial, penelitian ini merancang alat bantu ajar dengan menggunakan teknik-teknik visual yang menarik dan mengasah kemampuan visual spasial pada anak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan alur linear strategy. Alur penelitian meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data primer melalui wawancara serta data sekunder melalui studi literatur dan observasi langsung, analisis data, perancangan, pengujian dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan visual spasial dalam proses belajar matematika geometri dengan cara yang menarik bagi anak. Hasil penelitian akan memaparkan tentang kesesuaian dan potensi alat bantu ajar yang dirancang dengan kebutuhan pembelajaran geometri pada anak kelas tiga SD.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-10-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/251</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i02.251</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019; 22-33</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/251/143</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/252</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T11:24:25Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Video Dokumenter Kuliner Legendaris di Kota Malang</dc:title>
	<dc:creator>Wijaya, Stefanus</dc:creator>
	<dc:creator>Nugroho, Didit Prasetyo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Malang City is a famous tourist city because of its nature tourism and also its culinary tour. There’s plenty of culinary spots in Malang City that has been around since 50 years ago and has become legendary. Even so, the lack of conservation efforts and knowledges will make these culinary spots to become forgotten. thus, there are appropriate alternative media that can be used to introduce these legendary culinary spots. One of them is documentary video. Qualitative method is used for this design, qualitative data is gathered through observation, interviews and documentation. This design’s output is a documentary video entitled “Legenda Kuliner Malang: Ragam Rasa Ragam Budaya” with 8 minutes 44 seconds duration, and a teaser with 32 seconds duration. The concept of this video is to show the connection between culinary and culture. Also some secondary output such as x-banner, cover and CD label, hat, totebag, sticker, t-shirt, and postcard.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kota Malang merupakan kota wisata yang cukup terkenal baik karena wisata alam dan juga wisata kulinernya. Ada banyak tempat kuliner di Kota Malang yang telah berdiri lebih dari 50 tahun dan menjadi legendaris. Tetapi meskipun demikian, kurangnya upaya pelestarian dan pengetahuan akan membuat tempat-tempat kuliner legendaris ini lambat laun menjadi dilupakan. Maka dari itu terdapat media alternatif yang tepat untuk digunakan sebagai sarana pengenalan tempat-tempat kuliner legendaris ini, salah satunya adalah video dokumenter. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Pengumpulan data kualitatif yang dilakukan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa video dokumenter yang berjudul “Legenda Kuliner Malang: Ragam Rasa Ragam Budaya” dengan durasi 8 menit 44 detik dan teaser dengan durasi 32 detik. konsep yang diangkut adalah menggambarkan hubungan antara budaya dan kuliner. Serta media pendukung berupa x-banner, cover dan CD label, topi, totebag, stiker, kaos, dan postcard. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-10-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/252</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i02.252</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019; 34-49</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/252/144</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/253</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T11:29:52Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Panduan Transformasi Produk Budaya Menjadi Produk Kreatif Budaya Melalui Model Map (Studi Kasus Topeng Malangan)</dc:title>
	<dc:creator>Armayuda, Erik</dc:creator>
	<dc:creator>Deva, Reven Praga</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Culture is one source of inspiration that will be a key value of product competition in the global market. Indonesia with more than 1,300 different ethnic groups has cultural richness which will be the key differentiator in the global market. As the development of the creative industry, culture becomes an element that has more value. There are so many potential cultural products that can be explored. Each requires a study of different approaches to extracting cultural values ​​in a product. From the skin &quot;outside&quot;, &quot;content&quot;, to &quot;spirit&quot; which is the core of the culture. By using transformation methods in cultural products to assess three levels of cultural features; outside, middle, and inside, this research is expected to provide appropriate exploration in cultural identification especially at the &quot;outside&quot; level. This paper will focus on the Malangan mask culture originating from the city of Malang, East Java. This study proposes guidelines for changing culture and provides alternative product development that can provide guidance for turning cultural products into creative products of culture in an effort to make it more adaptive in the current era.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Budaya adalah salah satu sumber Inspirasi yang akan menjadi nilai kunci persaingan produk di pasar global. Indonesia dengan lebih dari 1.300 kelompok etnis yang berbeda memiliki kekayaan budaya yang akan menjadi kunci pembeda di pasar global. Seiring perkembangan industri kreatif, budaya menjadi elemen yang memiliki nilai lebih. Ada begitu banyak potensi produk budaya yang bisa dieksplorasi. Masing-masing memerlukan studi pendekatan yang berbeda untuk mengekstrak nilai budaya dalam sebuah produk. Dari kulit “luar”, “isi”, hingga ”semangat” yang menjadi inti budaya tersebut. Dengan menggunakan metode transformasi dalam produk budaya untuk menilai tiga tingkat fitur budaya; luar, tengah, dan dalam, penelitian ini diharapkan dapat memberikan eksplorasi yang tepat dalam identifikasi budaya khususnya pada tingkat “luar”. Makalah ini akan fokus pada budaya topeng Malangan yang berasal dari kota Malang, Jawa Timur. Studi ini mengusulkan panduan untuk mengubah budaya dan memberikan alternatif pengembangan produk yang dapat memberikan panduan untuk mengubah produk budaya menjadi produk kreatif budaya sebagai upaya untuk membuatnya lebih adaptif di era saat ini.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-10-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/253</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i02.253</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019; 50-58</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/253/145</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/254</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T11:36:10Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Desain Kemasan Produk Manisan Buah Umkm Sola Gracia untuk Membangun Citra Merek</dc:title>
	<dc:creator>Yuliana, Stevanie</dc:creator>
	<dc:creator>Sukmaraga, Ayyub Anshari</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Packaging has become one of the main points of the buying and selling process today, so that with attractive and easily found packaging by the community, it is expected that sales will increase. Sola Gracia is a Small and Medium Business that is struggling to increase sales through sales targeting consumers aged 25 to 40 years. But there is still a need for improvements in existing packaging designs. The design will be focused on the introduction of products with attractive packaging so that consumers will be interested in buying these products. Besides that design also includes marketing through social media so that consumers will get products easily. The method used is research and development, and questionnaires. The results of these methods will help to design packaging that is in accordance with the consumers wishes. Furthermore, to test the packaging design, trial packaging was made. It is known that consumers prefer appetizing and colorful packaging. The result that was already fixed on packaging will be validated using online questionnaires. This stage is used to depict how people accept the packaging.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Saat ini kemasan telah menjadi salah satu poin utama dalam proses jual beli, sehingga dengan kemasan yang menarik dan mudah ditemukan oleh masyarakat diharapkan penjualan akan semakin meningkat. Sola Gracia merupakan Usaha Kecil Menengah yang tengah berjuang untuk meningkatkan penjualan melalui penjualan dengan target konsumen usia 25 tahun hingga 40 tahun. Namun masih perlu adanya perbaikan dalam desain kemasan yang telah ada. Perancangan akan fokus pada pengenalan produk dengan kemasan yang menarik sehingga konsumen akan tertarik untuk membeli produk tersebut. Di samping itu perancangan juga mencakup pemasaran melalui media sosial sehingga konsumen akan mendapatkan produk dengan mudah. Metode yang digunakan merupakan metode research and development dan penyebaran angket. Hasil dari metode tersebut akan membantu untuk merancang kemasan yang sesuai dengan keinginan konsumen. Selanjutnya untuk menguji perancangan kemasan dibuat kemasan uji coba. Diketahui bahwa konsumen lebih menyukai kemasan yang menggugah selera dan berwarna. Hasil dari kemasan yang telah diperbaiki akan divalidasi menggunakan kuesioner online. Tahap ini digunakan untuk menunjukkan seberapa besar kemasan diterima.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-10-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/254</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i02.254</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019; 59-74</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/254/146</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/255</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T11:11:39Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku Pembelajaran Aksara Jawa untuk Meningkatkan Minat Belajar Remaja dan Pelestarian Budaya Jawa</dc:title>
	<dc:creator>Narulita, Rosalia Nadya</dc:creator>
	<dc:creator>Nirwana, Aditya</dc:creator>
	<dc:creator>PP, Bintang Pramudya</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Javanese script now has faded. Javanese script currently used to elementary schools, besides that, Javanese script book references are very few and it difficult to someone who wants to learn Javanese script. Therefore, Javanese script learning book was designed to increase the interest of learning in adolescent, also to preserve Javanese culture. This design uses qualitative methods that produce primary and secondary data. It begins with research, analysis, synthesis, design of content concepts, visual concepts, design design concepts, final design and production. It will produce Javanese script learning book for beginners. This book uses six types of paper, book size 148mm x 210 mm with softcover. Media supporters are worksheets, typeface, poster typeface, fabric sign, motion graphic and social media promotion. This book has been tested for effectiveness through qualitatively questionnaire and concluded that the visual aspect change the stigma of learning Javanese scripts that was bored to fun learning.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Aksara Jawa sudah memudar penggunaannya. Pembelajaran aksara Jawa saat ini hanya digunakan sampai dengan Sekolah Dasar, selain itu referensi buku aksara Jawa sangat minim dan tidak banyak jumlahnya sehingga menyulitkan seseorang yang ingin belajar aksara Jawa. Maka dari itu dirancanglah buku pembelajaran aksara Jawa untuk meningkatkan minat belajar remaja sekaligus untuk melestarikan budaya Jawa. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif yang menghasilkan data primer dan sekunder. Metode ini diawali dengan riset, analisis, sintesis, perancangan konsep isi, konsep visual, konsep tata desain, hingga desain final dan produksi. Setelah produksi akan didapatkan buku pembelajaran aksara Jawa bagi pemula. Buku ini memakai enam macam kertas, berukuran 148mm x 210 mmdan softcover. Media pendukung perancangan visual promosi adalah worksheet, typeface dan poster typeface, fabric sign, motion graphic dan media sosial. Buku ini telah diuji efektifitasnya secara kualitatif lewat angket, dan disimpulkan bahwa aspek visual mampu mengubah stigma belajar aksara Jawa yang membosankan menjadi menyenangkan. 
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2019-10-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/255</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v1i02.255</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019; 9-21</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v1i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/255/142</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2019 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/284</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T15:35:03Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Analisis Ikonologi Iklan Billboard Go-Pay di Yogyakarta</dc:title>
	<dc:creator>Wibowo, Arif Ardy</dc:creator>
	<dc:creator>Ayu, Dinda Destiana Fahma</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Advertisement is one of the most well-known form of promotion, due to its broad reach as well as its ability to attract public attention, especially well- advertised products who popular among public. Billboard is one of the main from of outdoor advertising. Billboard is a poster in giant form. This giant poster designed to be seen by people who travel using vehicles with aim to introduce the brand of product. The purpose of this research is to explain the message or ideological meaning in “Go-Pay Billboard Advertisement”.
In this research, the author used a qualitative descriptive study. The Go-Pay Billboard Advertisement in Yogyakarta is the main subject and main material to be studied and analyzed in this research. Meanwhile, the object of this research will be focused on the ideological meaning of the Go-Pay billboard advertisement in Yogyakarta using iconology analysis by Gillian Dyer. The data for this research are taken from observations and documentations.
Based on the analysis that has been done, the author come to a conclusion that the ideological meaning of Go-Pay Billboard Advertisement is, easy, efficient and safe. Therefore, there are three things that the ads offered to public, such as, the convenience of making all kinds of payment, the efficiency (quick and easy), and security guarantee of every transactions, for all of the transactions are recorded in the secured system, moreover, to gain access to go-pay the customer must enter the password and OTP code send by Go-Jek through registered number. Thus, the customer does not need to be afraid losing the balance when they lost their mobile phone.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling dikenal, hal tersebut dikarenakan oleh daya jangkau yang luas. Iklan juga dirasa memiliki kemampuan untuk menarik perhatian masyarakat terutama produk yang iklannya populer untuk dikenal di masyarakat. Billboard merupakan media luar ruang yang paling utama. Billboard adalah sebuah iklan yang disajikan dalam ukuran besar. Ukuran besar ini didesain untuk dilihat orang-orang yang melakukan perjalanan menggunakan kendaraan dengan tujuan memperkenalkan merk. Tujuan dari penelitian ini untuk mengungkap &amp;nbsp;makna ideologi yang terkandung dalam iklan billboard Go-Pay.
Dalam penelitian ini penulis memakai penelitian deskriptif kualitatif. Adapun subjek utama penelitian dan bahan utama yang akan dikaji dan dianalisa adalah iklan billboard Go-Pay di Yogyakarta, sedangkan objek pada penelitian ini akan difokuskan pada ideologi yang terkandung pada pesan iklan billboard Go-Pay di Yogyakarta dengan menggunakan analisis ikonologi oleh Gillian Dyer. Data diperoleh dari observasi dan dokumentasi.
Berdasarkan analisis yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa makna ideologi dalam iklan billboard Go-Pay adalah mudah, efisien dan aman. Artinya, Iklan billboard Go-Pay di Yogyakarta menawarkan&amp;nbsp; hal yang memberikan kemudahan melakukan berbagai pembayaran,&amp;nbsp; menawarkan efisiensi (mudah dan cepat) dan menjamin keamanan bertransaksi karena seluruh transaksi tercatat dalam sistem dan keamanan karena untuk dapat mengakses Go-Pay pelanggan harus memasukkan kata sandi dan kode OTP melalui nomor yang terdaftar. Dengan demikian, pelanggan tidak perlu merasa takut kehilangan saldo apabila terjadi sesuatu dengan gawai mereka.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2020-05-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Dasar</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/284</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i01.284</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020; 1-12</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/284/165</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/285</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T15:51:31Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">“Asat” Seni Video Instalasi</dc:title>
	<dc:creator>Nugroho, Heri</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">“Asat” is a word taken from Java's Language which mean dry. &quot;ASAT&quot; uses to a title of video's art instalation. This art has duration about 4 minute until 5 minute that presented with looping technic. Above all about this visual art is a well traditional instalation that united with video by projected use&amp;nbsp; video optical projector into a hole well instalation then presenting directly to spectators. So that every spectators that watching this art look into the well hole instalation just like the real well. It is because the visual concept from the video projected into the instalation created a real perspective of the well.
Themed about environment's problem which is drought environment's damage cause of human act that wasn't protect their environment with built hotel, mall, apartement, and other large building that damage the environment, made effect to the wells around&amp;nbsp; becoming dry. With visualitation process of drying wells with the sign in the visual video, every spectators is lead to follow the feels of how environment damage process that happened around, also the effect that gained from the damage. The instalation video concept is choosen in order to made this art, aim to create a close relation between spectators and the art. So that real espectation will feels by every socrates, so that will create a deep emotion&amp;nbsp; to the spectators that enjoyed this art. Through this art with all concept so this art has big role in deliver moral message to the spectators to always keep their environment in order to keep long life all creatures on the earth.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">“Asat” adalah kata yang diambil dari bahasa Jawa yang berarti kering. “ASAT” digunakan sebagai judul pada seni video instalasi ini. Karya seni ini berdurasi 4 menit hingga 5 menit yang disajikan dengan teknik looping. Karya seni visual ini adalah sebuah instalasi sumur tradisional yang disatukan dengan video diproyeksikan menggunakan proyektor optik video ke dalam instalasi lubang sumur kemudian disajikan langsung kepada penonton. Sehingga setiap penonton yang menonton karya seni ini meluhat kedalam lubang sumur seperti pada sumur sesungguhnya. Konsep visual dari video yang diproyeksikan ke instalasi membuat perspektif nyata sumur.
Bekaitan dengan masalah lingkungan yang merupakan kerusakan lingkungan kekeringan akibat ulah manusia yang tidak melindungi lingkungannya dengan Hotel, Mall, Apartemen dan bangunan besar lainnya yang merusak lingkungan, membuat sumur-sumur di sekitar menjadi kering. Dengan proses visualisasi mengeringkan sumur dengan tanda di visual video, setiap penonton dituntun untuk ikut merasakan bagaiman proses kerusakan lingkungan yang terjadi di sekitarnya, juga efek yang didapat dari kerusakan tersebut. Konsep video instalasi dipilih untuk penciptaan karya ini, bertujuan untuk menciptakan hubungan yang erat antara penonton dengan karya seni, sehingga spekulasi nyata akan terasa oleh setiap masyarakat, sehingga akan menciptakan emosi yang mendalam kepada para penonton yang menikmati karya seni ini. Melalui karya seni ini dengan segala konsepnya sehingga karya ini memiliki peran yang besar dalam menyampaikan pesan moral kepada para penonton untuk selalu menjaga lingkungannya agar dapat menjaga keberlangsungan kehidupan setiap makhluk di bumi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2020-05-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/285</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i01.285</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020; 31-40</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/285/164</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/293</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T15:37:25Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Kajian Kampanye Sosial Ambient Advertising WWF Turtle Soup Bowl</dc:title>
	<dc:creator>Mansoor, Alvanov Zpalanzani</dc:creator>
	<dc:creator>Artha, Nucky</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">WWF Turtle Soup Bowl is WWF's campaign in response of decreasing sea turtle's population in Bali, Indonesia using outdoor ambient advertising. It won several awards, such as Best Use of Ambient Advertising: Stunts &amp;amp; Live Advertising on Spikes Asia and sixth place of Best Advertising on bestadsontv.com October 2008. The purpose of this research is to analyze Pros and Cons of Out-of-Home (OOH) advertising, focusing on the presentation and media usage. Research result shows that the pros of this campaign includes accessibility advantage by the placing it on Kuta Beach, Bali as a strategic tourism spot, effectively targeting audience with peculiar demographic and geographical aspects as the positive traits. Despite having several awards, this campaign has some notably least positive traits that makes the message delivery being less effective, which are difficulties on audience measurement and controlling the media, limited spot availability and geographical impact. </dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">WWF Turtle Soup Bowl adalah kampanye yang menyuarakan penurunan populasi penyu di Bali, Indonesia melalui ambient advertising luar ruang. Kampanye ini memenangkan sejumlah penghargaan, yaitu Best Use of Ambient Advertising: Stunts &amp;amp; Live Advertising dari Spikes Asia dan posisi keenam sebagai Best Advertising menurut bestadsontv.com pada Oktober 2008. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji kelebihan dan kekurangan dari periklanan luar ruang (OOH advertising), dengan fokus pada presentasi dan pemanfaatan media. Adapun hasil penelitian ini menunjukkan kelebihan dari kampanye WWF ini adalah dilakukan di pantai Kuta, Bali yang merupakan tempat wisata strategis, dan menyasar pada khalayak sasaran dengan demografis dan geografis yang spesifik. Adapun kekurangan dari kampanye ini adalah kesulitan untuk mengukur dampak kampanye pada khalayak sasaran, kesulitan dalam pengawasan media, dan lokasi secara ruang dan geografis yang terbatas.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2020-05-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/293</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i01.293</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020; 13-21</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/293/163</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/295</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T15:43:10Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Artbook Storytelling Astrologi Tiongkok untuk Anak-Anak</dc:title>
	<dc:creator>Prasetyo, Meindanu Dimas</dc:creator>
	<dc:creator>Nirwana, Aditya</dc:creator>
	<dc:creator>Nugroho, Didit Prasetyo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">At present, specifically millennial generation, both children and teenagers in Indonesia are more familiar with the popularity of western-style astrology than Chinese astrology. Chinese astrology is assumed with ancient and boring things. That is because the way how to present eastern astrological merely informative content, such as history books, eastern astrological knowledge, etc. without containing of visual storytelling content. For this reason, there is an alternative media solution to solve these problems, named &quot;Designing Chinese Astrological Storytelling Artbooks for Children&quot;. The method used is non-metric (qualitative). Qualitative data obtained from literature studies, observations, and interviews. The outputs are two-dimensional illustrations of the Twelve Chinese Astrology's Artbook.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Pada masa kini, generasi milenial, baik anak-anak hingga remaja di Indonesia lebih mengenal astrologi ala barat populer daripada astrologi Tiongkok. Astrologi Tiongkok dianggap kuno dan membosankan. Hal tersebut dikarenakan cara penyajian informasi astrologi timur hanya sekedar konten informatif saja, seperti buku sejarah, pengetahuan ilmu astrologi timur,dll tanpa adanya penyajian konten visual storytelling. Untuk itu, terdapat solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut, yakni berupa media alternatif “Perancangan Artbook Storytelling Astrologi Tiongkok untuk Anak-Anak”. Metode yang digunakan adalah non-metrik (kualitatif) .Data-data kualitatif diperoleh dari studi pustaka, observasi, dan wawancara. Hasil luaran berupa ilustrasi dua dimensi dalam bentuk Artbook Dua Belas Simbol Astrologi Tiongkok.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2020-05-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/295</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i01.295</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020; 22-30</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/295/162</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/297</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T15:59:58Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran tentang Pentingnya Merawat Gigi bagi Anak Usia Sekolah Dasar</dc:title>
	<dc:creator>Cahyaningtyastuti, Maria Pratami</dc:creator>
	<dc:creator>Utami, Birmanti Setia</dc:creator>
	<dc:creator>Prestiliano, Jasson</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Merawat kesehatan gigi sangat penting dan kegiatan ini merupakan salah satu perilaku Pola Hidup Bersih dan Sehat (PHBS). Meskipun banyak orang mengerti akan hal tersebut namun sebagian besar mengabaikan dan tidak sepenuhnya paham dampaknya jika mereka tidak merawat kesehatan gigi sejak dini. Terutama untuk siswa sekolah dasar, mereka harus mendapatkan pelajaran tentang kesehatan gigi. Harus ada perhatian khusus untuk menumbuhkan kesadaran para murid akan kesehatan gigi. Untuk membuat siswa berminat mempelajarinya, harus ada media interaktif yang berhubungan dengan kesehatan gigi. Tujuan penelitian ini untuk merancang board game “Bye-bye Karies” sebagai media belajar dan untuk menumbuhkan kesadaran siswa sekolah dasar akan kesehatan gigi. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian bahwa siswa sekolah dasar lebih sadar akan kesehatan gigi setelah mereka memainkan board game “Bye-bye Karies”.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2020-05-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/297</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i01.297</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020; 41-52</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/297/161</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/298</identifier>
				<datestamp>2023-01-06T16:08:41Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:101000</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Menggunjing Relief Candi Borobudur sebagai “Cikal Bakal” Komik Indonesia</dc:title>
	<dc:creator>Nirwana, Aditya</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Referring to the study of Indonesian Comics, most of the critics and researchers agreed on Indonesia's first comic is Put On, (Kho Wan Gie), published in the 1930s in Sin Po Daily in the form of humorous strip comic medium. Most consider the reliefs of the Borobudur temple, wayang beber, and wayang kulit as &quot;forerunners&quot; of Indonesian comics. This is an odd compilation that considers Put On as the first Indonesian comic while believing the relief of the Borobudur temple as the forerunner to the form of comics as a medium. Also, historically it has no logical connection, both in terms of continuity (continuity) and change (change). Such claims are also related to the triumph of ahistorical traditional notions of comics. This incident caused the relief of Borobudur temple to be dragged into the comic category, or claimed to be the forerunner of Indonesian comics. This essay explores the socio-historio-cultural context to expose this. From the description of the arguments obtained several conclusions that: 1) Relief of the Borobudur temple cannot be approved as the forerunner of Indonesian comics, which have no continuity and also ‘the genealogy line is quite clear; 2) Modern Indonesian comics do not inherit relief or puppet traditions in terms of stylization, technique, material, axonometric revolution and also the direction of reading; 3) The form, structure, characteristics, and mediums of Indonesian comics in the early days of their emergence, were known by Indonesian comic artists through the learning process for foreign painters/artists, or by introducing European and American comics which were sent in advance and transferred to Indonesia.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Merujuk pada kajian sejarah Komik Indonesia, sebagian besar kritikus dan peneliti bersepakat bahwa komik pertama Indonesia adalah Put On karya Kho Wan Gie, yang terbit pada tahun 1930-an di harian Sin Po dalam bentuk medium komik strip yang bernuansa humor. Namun sebagian diantaranya menganggap relief candi Borobudur, wayang beber, dan wayang kulit sebagai “cikal bakal” komik Indonesia. Hal ini menjadi ganjil ketika menganggap Put On sebagai komik Indonesia pertama, sembari meyakini relief candi Borobudur merupakan cikal bakal bentuk komik sebagai medium. Keduanya, secara historis tidak memiliki hubungan logis, baik dari segi kelanjutan (continuities) maupun perubahan (changes). Klaim semacam itu juga disebabkan oleh kejumbuhan pengertian tradisional komik yang ahistoris. Kejumbuhan ini menyebabkan relief candi Borobudur terseret ke dalam kategori komik (atau setidaknya ‘mirip komik’), dan diklaim sebagai cikal bakal komik Indonesia. Esai ini mengekplorasi konteks sosio-historio-kultural untuk mendedahkan hal tersebut. Dari uraian argumen didapatkan beberapa kesimpulan bahwa : 1) Relief candi Borobudur tidak dapat dikatakan sebagai cikal bakal komik Indonesia, keduanya tidak memiliki kontinuitas dan juga ‘garis’ genealogi yang cukup jelas; 2) Komik Indonesia modern tidak mewarisi tradisi relief maupun wayang dari segi stilisasi, teknik, material, proyeksi aksonometri dan juga arah baca; 3) Bentuk, struktur, karakteristik, dan medium komik Indonesia di awal-awal masa kemunculannya, dikenal oleh komikus Indonesia melalui proses belajar kepada pelukis/seniman asing, atau pengenalan terhadap komik Eropa dan Amerika yang terlebih dahulu masuk dan beredar di Indonesia.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2020-05-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">essay-article</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Dasar</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/298</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i01.298</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020; 53-75</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/298/166</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/323</identifier>
				<datestamp>2023-01-12T12:30:49Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Buku Ilustrasi 4 Macam Kepribadian Remaja 16-18 Tahun</dc:title>
	<dc:creator>Zhafirah, Sarah</dc:creator>
	<dc:creator>Masnuna, Masnuna</dc:creator>
	<dc:creator>Yani, Aditya Rahman</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Very few adolescents are aware of the importance of recognizing the concept of personal personality in Indonesia, even though this is one of the important thing teenagers must understand so that they can maximize their teenage years and arrange their way of life as early as possible. Most books on personality consist of boring text and difficult language for adolescents to&amp;nbsp; understand and does not interest them. Many disadvantages from not understanding the concept of personality, including the creation of social reactions. Based on interviews and questionnaires, adolescents do not know their personalities and personality types so that they cannot recognize and maximize their potential. Overcoming this problem was finally designed an illustration book that aims to simplify the message of the importance of recognizing one's personality and understanding 4 types of personality. Illustration is communicative and make it easier for readers to understand messages through visuals</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Sangat sedikit remaja yang sadar akan pentingnya mengenali konsep kepribadian diri di Indonesia, meskipun ini adalah salah satu hal penting yang harus dipahami remaja sehingga mereka dapat memaksimalkan masa remajanya dan mengatur jalan hidup mereka sedini mungkin. Sebagian besar buku tentang kepribadian terdiri dari teks yang membosankan dan bahasa yang sulit dipahami remaja dan tidak menarik bagi mereka. Banyak kerugian dari tidak memahami konsep kepribadian, termasuk penciptaan reaksi sosial. Berdasarkan wawancara dan kuesioner, remaja tidak mengetahui kepribadian dan tipe kepribadian mereka sehingga mereka tidak dapat mengenali dan memaksimalkan potensi mereka. Mengatasi masalah ini akhirnya dirancang sebuah buku ilustrasi yang bertujuan untuk menyederhanakan pesan tentang pentingnya mengenali kepribadian seseorang dan memahami 4 jenis kepribadian. Ilustrasi bersifat komunikatif dan memudahkan pembaca untuk memahami pesan melalui visual.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-03-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/323</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i02.323</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 02 (2020): Volume 02, Nomor 02, Oktober 2020; 1-12</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/323/194</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/325</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:53:09Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku Cerita Legenda Tiongkok Air Mata Putri Meng Jiang</dc:title>
	<dc:creator>Kristanto, Jason</dc:creator>
	<dc:creator>Sukmaraga, Ayyub Anshari</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Based on research, Indonesians have a low interest in reading books and there is still a representation of the Chinese generation's culture and also reducing the lessons of character toward children, so theres a need for Chinese folklore story book. The used story is &quot;Princess Meng Jiang&quot; from Zuo's Interpretation set in Qin Dynasty (221-206 BC). This research method uses qualitative methods and Narrative Qualitative research strategies, so as to produce a picture of a story book that introduces the culture and history of the future state of the Qin Dynasty. The design story has the aim to visualized the legendary story of &quot;Princess Meng Jiang&quot; in the form of story books accompanied by minigames and infographic videos, so that children are not involved in reading alone, but also increase knowledge. The design is accompanied by supporting media such as video teasers, Instagram Feeds, infographic videos, posters, flyers, emoji stickers, Instagram filters and merchandise like mugs and bookmarks.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Berdasarkan riset, Orang Indonesia memiliki minat yang rendah untuk membaca buku dan masih ada kurangnya representasi budaya generasi muda Tionghoa serta kurangnya pelajaran budi pekerti terhadap anak-anak, sehingga perlu adanya buku cerita legenda rakyat Tionghoa. Cerita yang digunakan adalah “Putri Meng Jiang” dari Tafsiran Zuo yang berlatarkan Dinasti Qin (221-206 SM). Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Kualitatif Naratif, sehingga menghasilkan ilustrasi buku cerita yang mengenalkan budaya dan sejarah negara Tiongkok masa Dinasti Qin. Konsep perancangan bertujuan untuk memvisualisasikan cerita legenda “Putri Meng Jiang” dalam bentuk buku cerita yang disertai minigames dan video infografik, agar anak-anak tidak dilibatkan dalam membaca saja, tapi juga menambah pengetahuan. Perancangan ini disertai media pendukung seperti video teaser, Instagram Feeds, video infografik, poster, flyer, stiker emoji, filter Instagram dan merchandise seperti mug serta pembatas buku.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-16</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/325</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i01.325</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021; 68-85</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/325/313</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/330</identifier>
				<datestamp>2023-01-12T12:38:07Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Visual Brand Communication Kota Singkawang</dc:title>
	<dc:creator>Valiansyah, Febry</dc:creator>
	<dc:creator>Fadilla, Atria Nuraini</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Tourism industry is one of the most effective sectors in increasing the foreign exchange in Indonesia along with regional autonomy system that encourages to develop their economy independently. Blessed with a big tourism potential, Singkawang is still unrecognized for its tourism due to weak brand communication. This research used interview, literature review, questionnaire, and observations as data collection, also applied questionnaire analysis, comparison matrix analysis, SWOT analysis to analyze the collected data. The collected data was used as a reference to design brand communication of Singkawang City. The collected data showed that Singkawang needed to re-brand and improve promotion strategies, with lively diversity as a brand proposition and lively singkawang as a brand name. The visual aspect used cultural elements of Singkawang with a modern touch applied to logo and media promotions. The results of this research are to support the Tourism program and increase public awareness about Singkawang tourism.
Keywords: Singkawang, Brand communication,Tourism</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Industri pariwisata adalah salah satu sektor yang efektif dalam meningkatkan devisa di Indonesia, serta sistem otonomi daerah yang mewajibkan untuk membangun perekonomian daerah secara mandiri. Kota Singkawang memiliki potensi pariwisata yang besar, namun belum diketahui oleh masyarakat dikarenakan brand communication yang lemah. Dalam perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data wawancara, kajian pustaka, kuesioner, dan observasi. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis data kuesioner, analisis matriks perbandingan, dan analisis SWOT. Data yang diperoleh digunakan sebagai acuan dalam perancangan strategi dan visualisasi brand communication Kota Singkawang. Berdasarkan hasil data, Kota Singkawang membutuhkan strategi promosi dan re-branding dengan Brand Proposition lively diversity dengan lively singkawang sebagai nama brand. Visualisasi menggunakan unsur budaya Kota Singkawang dengan tampilan modern yang diterapkan pada logo dan media promosi. Hasil perancangan ini adalah upaya dalam mendukung program Dinas Pariwisata, Pemuda dan Olahraga Kota Singkawang dan meningkatkan awareness masyarakat terhadap pariwisata yang dimiliki Kota Singkawang.
Kata Kunci : Kota Singkawang, Brand communication, Pariwisata</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-03-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/330</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i02.330</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 02 (2020): Volume 02, Nomor 02, Oktober 2020; 13-23</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/330/195</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/357</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:53:09Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Strategi Pembentukan Citra Produk UKM melalui Perancangan Desain Kemasan Stick Snack “Sabilla Djaya”</dc:title>
	<dc:creator>Prameswari, Nadia Sigi</dc:creator>
	<dc:creator>Haq, Muhammad Dziaa’ul</dc:creator>
	<dc:creator>Gunadi, Gunadi</dc:creator>
	<dc:creator>Widagdo, Pratama Bayu</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Perkembangan sektor ekonomi menjadikan persaingan yang ketat pada pelaku UKM. Kondisi persaingan pasar menunjukkan semakin banyaknya UKM yang menawarkan produk yang sama namun dengan desain kemasan yang menarik dan beragam. Dengan persaingan yang semakin ketat, desain kemasan yang seadanya kurang dapat menarik minat para konsumen. Saat ini desain kemasan memiliki pengaruh yang besar bagi sebuah merek, kemasan menjadi salah satu faktor yang membuat konsumen menginginkan suatu produk. Hal ini mengakibatkan terjadinya ketimpangan omset penjualan antar produk. Perancangan desain kemasan selain bertujuan untuk meningkatkan kualitas desain dalam hal nilai perlindungan, juga ingin meningkatkan brand awareness sehingga dapat memiliki nilai untuk lebih bersaing. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Objek penelitian ini adalah kemasan produk makanan “Sabilla Djaya”. Pada kemasan makanan “Sabilla Djaya” yang telah ada, ditemui beberapa kelemahan, salah satunya mengenai kemampuan kemasan dalam melindungi isi produk dan kualitas tampilan desain kemasan yang kurang sesuai dengan harga jual serta target marketnya. Perancangan desain kemasan ini dilakukan dengan tujuan untuk mengatasi permasalahan pada kemasan sebelumnya dan diharapkan melalui perancangan desain kemasan ini mampu meningkatkan citra dan kualitas dari produk di mata konsumen yang berakibat pada peningkatan penjualan. Hasil penelitian ini adalah penciptaan desain kemasan makanan UKM “Sabilla Djaya” untuk menyesuaikan karakteristik yang dibutuhkan dengan mengacu pada prinsip-prinsip desain agar menghasilkan desain yang baik. Karya desain final yang dihasikan diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat agar produk UKM Sabilla Djaya diminati oleh orang dan pasar serta untuk meningkatkan nilai penjualan dari produk stick snack Sabilla Djaya di pasaran.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Perkembangan sektor ekonomi menjadikan persaingan yang ketat pada pelaku UKM. Kondisi persaingan pasar menunjukkan semakin banyaknya UKM yang menawarkan produk yang sama namun dengan desain kemasan yang menarik dan beragam. Dengan persaingan yang semakin ketat, desain kemasan yang seadanya kurang dapat menarik minat para konsumen. Saat ini desain kemasan memiliki pengaruh yang besar bagi sebuah merek, kemasan menjadi salah satu faktor yang membuat konsumen menginginkan suatu produk. Hal ini mengakibatkan terjadinya ketimpangan omset penjualan antar produk. Perancangan desain kemasan selain bertujuan untuk meningkatkan kualitas desain dalam hal nilai perlindungan, juga ingin meningkatkan brand awareness sehingga dapat memiliki nilai untuk lebih bersaing. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Objek penelitian ini adalah kemasan produk makanan “Sabilla Djaya”. Pada kemasan makanan “Sabilla Djaya” yang telah ada, ditemui beberapa kelemahan, salah satunya mengenai kemampuan kemasan dalam melindungi isi produk dan kualitas tampilan desain kemasan yang kurang sesuai dengan harga jual serta target marketnya. Perancangan desain kemasan ini dilakukan dengan tujuan untuk mengatasi permasalahan pada kemasan sebelumnya dan diharapkan melalui perancangan desain kemasan ini mampu meningkatkan citra dan kualitas dari produk di mata konsumen yang berakibat pada peningkatan penjualan. Hasil penelitian ini adalah penciptaan desain kemasan makanan UKM “Sabilla Djaya” untuk menyesuaikan karakteristik yang dibutuhkan dengan mengacu pada prinsip-prinsip desain agar menghasilkan desain yang baik. Karya desain final yang dihasikan diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat agar produk UKM Sabilla Djaya diminati oleh orang dan pasar serta untuk meningkatkan nilai penjualan dari produk stick snack Sabilla Djaya di pasaran.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-03-11</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/357</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i01.357</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021; 1-9</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/357/211</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2021 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/381</identifier>
				<datestamp>2023-01-12T12:44:57Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Tinjauan Histori pada Gaya Visual Iklan Cetak Coca-Cola</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Tinjauan Histori pada Gaya Visual Iklan Cetak Coca-Cola</dc:title>
	<dc:creator>Prameswari, Nadia Sigi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Zeitgeis (the soul of the times) has a great influence on the characteristics of works of art in the form of paintings, sculptures, reliefs, illustrations, writing to develop into advertisements. Advertising is one of the works of art that appeared in the 17th century. In the 1880s, several manufacturers or companies adapted the techniques by which advertisements appeared on posters. Various producers of food, beverage, medicine and toiletries began to introduce their products through poster advertisements. In 1886, The Coca-Cola Company was founded in America. In 1906, William D'Arcy joined as the Creative Team that planned the Coke advertising concept and had the view that &quot;Coca-Cola commercials should create scenes that draw people in and make them part of a pleasant interlude of everyday life.&quot; This study is a historical review of the influence of styles during the Antiquity, Mediaeval, Renaissance, and Baroque periods on the development of the visual style of Coca-Cola's print ad. Zeitgeis provided a transition to the development of the visual style of Coca-Cola's print advertising in every period of time.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Zeitgeis (jiwa zaman) memberikan pengaruh yang besar terhadap karakteristik hasil karya seni baik berupa lukisan, patung, relief-relief, ilustrasi, tulisan hingga berkembang menjadi iklan. Iklan merupakan salah satu karya seni yang muncul pada abad-17. Pada tahun 1880-an, beberapa produsen atau perusahaan mengadaptasi teknik-teknik yang penampilan iklan pada poster. Berbagai produsen makanan, minuman, obat dan peralatan mandi mulai memperkenalkan produknya melalui iklan poster. Pada tahun 1886 berdirilah The Coca-Cola Company&amp;nbsp;di Amerika. Tahun 1906, William D'Arcy bergabung sebagai Creative Team yang merencanakan konsep iklan Coke dan memiliki pandangan bahwa &quot;iklan Coca-Cola harus membuat adegan yang menarik orang-orang dalam dan membuat mereka bagian dari selingan menyenangkan dari kehidupan sehari-hari&quot;. Kajian ini merupakan tinjauan historis pengaruh gaya pada zaman Antiquity, Mediaeval, Renaissance, dan Baroque terhadap perkembangan gaya visual iklan cetak (print ad) Coca-Cola. Zeitgeis memberikan transisi terhadap perkembangan gaya visual iklan cetak Coca-Cola di setiap periode zaman.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-03-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Dasar</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/381</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i02.381</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 02 (2020): Volume 02, Nomor 02, Oktober 2020; 24-37</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/381/196</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/383</identifier>
				<datestamp>2023-01-12T12:52:16Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Video Feature Perjalanan Biji Kopi sebagai Media Informasi Pengolahan Kopi</dc:title>
	<dc:creator>Prasetya, Septian Evan</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Indonesian coffee is very popular in other countries. The uniqueness and the diversity of its taste make Indonesian coffee such a worldwide success. Not only that, but the coffee culture and coffee business in Indonesia also experienced a significant increase as well. However, there are some negative effects that emerged from this phenomenon. In fact, the quality of coffee in Indonesia has begun to decrease due to high coffee business competition. This makes coffee entrepreneurs prioritize the quantity over the quality of coffee to survive. Moreover, many people start a coffee business without proper knowledge about coffee itself. The main purpose of this design is to make a feature video about the coffee process, from harvesting to the brewing stage. The data collecting method used in this design is a qualitative descriptive method. And the design method used in this design is the video production method. From this design, Hopefully, the society can understand the process of coffee making, and interpret coffee as an art. The final result of this design is a feature video with a duration of 05:08 minutes, five series of teaser video with a duration of approximately 15-30 seconds, and one set of Perjalanan Biji Kopi photo essay book.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kopi adalah salah satu hal yang menjadi daya tarik Indonesia di mata negara lain. Cita rasa yang unik dan beragam membuat kopi Indonesia bisa sukses mendunia. Tidak hanya itu, budaya dan bisnis kopi di Indonesia sendiri mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Namun ada efek negatif dari munculnya fenomena ini. Tidak bisa dipungkiri bahwa seni dan kualitas kopi di Indonesia mulai menurun karena adanya persaingan bisnis yang sangat tinggi. Hal ini membuat para pengusaha lebih mengutamakan kuantitas dibandingkan kualitas untuk bertahan. Selain itu, banyak orang yang memulai usaha kopi tanpa dasar pemahaman yang benar mengenai kopi. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat video feature yang menceritakan proses pengolahan dari kopi mulai dari tahap penanaman hingga penyajian. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif deskriptif. Kemudian dalam perancangan akan digunakan metode perancangan video. Dari perancangan ini diharapkan masyarakat bisa lebih memahami tentang proses pengolahan kopi serta memaknai kopi sebagai suatu minuman yang memiliki kualitas dan seni yang tinggi Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah video feature berdurasi 05:08 menit, lima buah video teaser dengan durasi kurang lebih 15-30 detik, serta satu set buku foto essai Perjalanan Biji Kopi.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-03-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/383</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i02.383</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 02 (2020): Volume 02, Nomor 02, Oktober 2020; 39-47</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/383/197</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/385</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:53:09Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku Ilustrasi Kisah Pasien Ruqyah Syar’iyyah untuk Usia 23-27 Tahun</dc:title>
	<dc:creator>Mustikaningrum, Diaz Tri</dc:creator>
	<dc:creator>Yani, Aditya Rahman</dc:creator>
	<dc:creator>Masnuna, Masnuna</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The phenomenon of shamanism is still running in this modern era because some people still believe it. Asking &amp;nbsp;for help from a shaman who deals with things of the occult including the act of shirk or associating partners with Allah. If shirk is done, it is a major sin in Al-Quran. One of ways &amp;nbsp;to avoid being associated with the world of the unseen is by following the method of Ruqyah Syari'yyah. This method has existed since the days of the prophet. Even the Prophet muhammad also never did ruqyah.
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; To overcome this problem, I designed an illustration book that aims to share the experience of people who never do a ruqyah that can be used as a lesson to the target audience because the age of the target audience already entered the complex life such as the experience of the people ruqyah, namely in the field of work, household and so on. The book is accompanied by illustrations that represent each story that look &amp;nbsp;interesting and not boring.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Fenomena perdukunan masih berjalan di era modern ini karena sebagian masyarakat masih mempercayainya. Meminta bantuan dari dukun yang berkaitan dengan hal-hal ghaib termasuk perbuatan syirik atau menyekutukan Allah. Jika perbuatan syirik tersebut dilakukan hukumnya dosa besar dalam Al-Quran. Salah satu upaya untuk menghindari yang berhubungan dengan dunia ghaib yaitu dengan cara metode Ruqyah Syari’yyah. Metode ini sudah ada sejak jaman nabi. Bahkan Rasulullah SAW pun juga pernah melakukan ruqyah.
Untuk mengatasi permasalahan ini, maka dirancanglah sebuah buku ilustrasi yang bertujuan untuk berbagi pengalaman orang-orang yang pernah melakukan ruqyah yang dapat dijadikan pelajaran untuk target audiens karena usia target audiens sudah memasuki kehidupan yang kompleks seperti pengalaman orang-orang ruqyah yaitu dalam bidang pekerjaan, rumah tangga dan sebagainya. Buku ini disertai ilustrasi yang mewakili tiap cerita supaya terlihat menarik dan tidak mudah bosan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-03-11</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/385</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i01.385</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021; 10-17</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/385/212</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2021 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/406</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:53:09Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Desain Mural Sebagai Media Utama  Kampanye Sosial “Jogja Melawan Vandalisme”</dc:title>
	<dc:creator>Dewi, Nuria Indah Kurnia</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Perilaku Vandalisme telah mengancam identitas dan representasi Kota Yogyakrta sebagai kota budaya. Vandalisme merupakan cikal bakal masalah kejahatan yang lebih serius. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sinergisitas dari pemerintah, dan masyarakat Yogyakarta. Salah satu alternatif pemecahan masalah yang dapat ditawarkan oleh Desain Komunikasi Visual adalah dengan merancang sebuah kampanye sosial. Kampanye sosial yang dilakukan harus memenuhi tiga kriteria yaitu berpotensi berkembang menjadi gerakan yang masif, memiliki ciri khas Jogja, familiar dan dapat dilakukan oleh berbagai lapisan masyarakat terutama anak muda Yogyakarta. &amp;nbsp;Berdasarkan uraian tesebut maka, &amp;nbsp;kampanye sosial “Jogja Melawan Vandalisme” dapat menjadi alternatif media perlawanan vandalisme bagi masyarakat Yogyakarta.
Target sasaran primer dalam kampanye ini adalah remaja sekolah menengah yang menjadi pelaku aktif vandalisme atau memiliki kecenderungan menjadi pelaku. Target sasaran sekunder adalah seluruh masyarakat Yogyakarta. Kampanye ini akan dirancang dengan metode desain modern yang dituangkan dalam triadik DKV, meliputi empat tahapan yaitu identifikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Teori utama yang digunakan adalah teori kriminologi broken window, teori psikologi vandalisme, dan teori tentang street art.&amp;nbsp;Landasan yuridis yang melegalisasi perancangan ini adalah Peraturan Daerah No. 18 tahun 2002, tentang Pengelolaan Kebersihan, walikota Yogyakarta menginstruksikan Dinas Ketertiban untuk melakukan penanganan aksi vandalisme, dalam Pasal 16 huruf &amp;nbsp;c. Teori pendukung yang digunakan adalah teori komunikasi masaa, teori periklanan dan kampanye sosial, teori periklanan SUPER”A”, teori perilaku konsumen AISAS, serta teori dasar Desain Komunikasi Visual.
Tema kampanye yang diusung adalah “Jogja Melavan”, difokuskan untuk menyampaikan empat pesan yaitu larangan vandalisme, sosialisasi sanksi hukum, ajakan bersih-bersih, serta himbauan untuk mengisi masa remaja dengan hal yang bermanfaat. Keempat pesan akan disampaikan melalui bauran media konvensional dan non konvensional yang terdiri dari media utama dan media pendukung. Gaya desain terbuka pada berbagai gaya dan mengedepankan gaya desain yang cerah, rapi, clean, khas anak muda, dengan meminjam ikon prajurit keraton Yogyakarta yang biasa disebut Bregada.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-03-11</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/406</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i01.406</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021; 18-35</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/406/213</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2021 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/407</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:53:09Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Iklan Layanan Masyarakat  Perlindungan Situs Majapahit</dc:title>
	<dc:creator>Rohman, Mohammad Arifian</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Warisan budaya dan warisan alam semakin terancam dengan kehancuran tidak hanya oleh penyebab vandalisme, tetapi juga oleh perubahan kondisi sosial dan ekonomi yang memperburuk situasi dengan fenomena tangguh bahkan lebih dari kerusakan atau kehancuran yang diakibatkan oleh alam. Situs Trowulan merupakan tempat satu-satunya kota zaman klasik Hindu-Budha di Indonesia yang masih dapat ditemukan. Situs ini meliputi wilayah 11 km x 9 km, yang meliputi Kecamatan Trowulan dan Sooko di Kabupaten Mojokerto dan Kecamatan Mojoagung dan Mojowarno bawah Kabupaten Jombang. Situs kota bekas ibukota Kerajaan Majapahit ini dibangun di atas medan datar di kaki tiga gunung, yaitu Penanggungan, Welirang, dan Gunung Anjasmara. Secara geografis, wilayah Trowulan cocok untuk pemukiman manusia karena didukung oleh topografi dengan air tanah yang relatif dangkal. Ratusan ribu sisa-sisa arkeologi kota tua di Situs Trowulan ditemukan terkubur di bawah tanah serta pada permukaan dalam bentuk: artefak, eko-fakta, dan fitur.
Pemeliharaan pascakonservasi perlu dilakukan untuk merawat secara rutin situs-situs yang telah dipugar agar lebih terawat. Namun pada kenyataannya kegiatan pascakonseravasi terhambat akibat dari keterbatasan. Keterbatasan tersebut adalah keterbatasan sarana dan prasarana akibat minimnya anggaran, keterbatasan tenaga juru rawat yang memenuhi standar yang ditetapkan dan juga keterbatasan pemahaman akan hakikat pelestarian benda cagar budaya yang dimiliki yang berakibat kurangnya peran serta masyarakat terhadap pelestarian benda cagar budaya.
DAFTAR PUSTAKA
Asmar, Teguh. 1982. Pemeliharaan Dan Perlindungan Benda-Benda Sejarah dan Purbakala. Jakarta: Palem Jaya.
Ardya W, Okky. 2008. Environment Graphic Design – Ketika Grafis tak Sekedar Pelengkap. Vol 04 Edisi 23. Concept.
Dupont, “Libraries, Archives, and Museums in the Twenty-First Century: Intersecting Missions, Converging Futures?,” RBM A J. Rare Books, Manuscripts, Cult. Herit., vol. 8, no. 1, pp. 13–19, 2007, doi: 10.5860/rbm.8.1.271.
Langer, Suzanne K. 2006. Problematika Seni. Sunan Ambu Press. Bandung.
Martinet, Jeanne. 2010. Semiologi / Kajian teori tanda Saussuran. Yogyakarta : Jalasutra.
Soekmono, R. .1973. Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 2. Yogyakarta: Kanisius. 2008. Agenda Terbaru: Perlindungan/Pelestarian Situs Purbakala
Sarwono, Jonathan. Hary Lubis. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta. Andi offset.
Safanayong, Yongky. 2006. Desain komunikasi visual terpadu. Jakarta Barat : Arte Intermedia
Tinarbuko, Sumbo. 2010. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra.
Widagdo, “Estetika dalam Perjalanan Sejarah – Arti dan Perannya dalam Desain, Simposium Internasional Ilmu Desain, di ITB, 2005</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-03-11</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/407</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i01.407</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021; 36-47</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/407/214</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2021 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/424</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:53:09Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Analisis Tanda dan Makna pada Desain Logo Sanggar Tari Puspitasari</dc:title>
	<dc:creator>Nurfitri, Rina</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The logo has an aesthetic value in accordance with the art elements contained in the design. The uniqueness of the Puspitasari logo is related to the characteristics of the studio. The logo becomes a determinant or even as a symbol of the existence of a training place. The logo used in Puspitasari consists of a logotype and a logogram. This can be seen in the use of lettering techniques combined with image elements. Pupitasari's logo is dominated by writing because it contains words, letters, slogans. From the classification of shapes contained in the logo, in terms of construction, Puspitasari is included in the picture mark as well as the lettermark. These signs complement each other with the combination of the use of logograms and logotypes that can be said to represent the identity of the Puspitasari dance studio. The characteristic displayed on the logo represents the shape of the dancer's body and the flower petal symbol represents the name of the dance studio, namely the Puspitasari dance studio.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Logo tersebut memiliki nilai estetika sesuai dengan unsur-unsur seni yang terdapat pada desainnya. Keunikan dari logo puspitasari adalah berhubungan dengan ciri khas dari sanggar tersebut. Logo menjadi penentu atau bahkan sebagai simbol keberadaan suatu tempat pelatihan. Logo yang digunakan pada Puspitasari terdiri dari logotype dan logogram. Hal ini terlihat pada&amp;nbsp; penggunaan teknik lettering yang dikombinasikan dengan elemen gambar. Logo Pupitasari didominasikan oleh tulisan karena mengandung kata, huruf,&amp;nbsp; slogan. Dari klasifikasi bentuk yang terdapat pada logo, dai segi konstruksinya Puspitasari termasuk pada picture mark sekaligus lettermark. Tanda tersebut saling melengkapi dengan kombinasi penggunaan logogram dan logotype sudah dapat dikatakan mewakili dari identitas sanggar tari Puspitasari. Ciri khas yang ditampilkanpada logo tersebut mewakili dari bentuk tubuh sang penari dan lambing kelopak bunga mewakili dari nama sanggar tari tersebut yaitu sanggar tari Puspitasari.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2021-09-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/424</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i01.424</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021; 48-57</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/424/224</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2021 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/591</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T16:49:42Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Video Feature Perpaduan Budaya Candi Cetho sebagai Media Informasi</dc:title>
	<dc:creator>Kabelen, Nicholaus Wayong</dc:creator>
	<dc:creator>Mauludiah, Fadila Fitra</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Indonesia has an abundance of cultural diversity and historical heritage, one of which is cetho temple. This temple has an architecture similiar to the mayan buildings in mexico. The statues in this temple are not similar to the Javanese but are more similiar to the Sumerians. The andesite material used in Cetho Temple is different from the Hindu temple is different from the Hindu temples in the Majapahit kingdom which at that time were built using red bricks. The solution offered in this research is the creation of a feature video as a medium of information about the facts of syncretism found in the cetho temple. Cetho temple was built inthe period after the Hindu-Buddhist influence until the end of the adherents’ period. So that the architecture of the Cetho temple is still mixed with Hindu-Buddhist culture and also the local culture of the surrounding community. The selected sources are also in accordance with this research. Based on the questionnaire, the results of this study indicate that the public is able to understand the information from this feature video. This feature video has been well received by the public.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan peninggalan sejarah yang melimpah, salahsatunya ialah Candi Cetho. Candi ini memiliki arsitektur yang mirip dengan bangunan SukuMaya di Meksiko. Arca yang terdapat di candi ini pun apabila dilihat tidak mirip dengan orangJawa melainkan lebih mirip dengan orang Sumeria. Bahan andesit yang digunakan di CandiCetho berbeda dengan candi Hindu di masa kerajaan Majapahit yang pada saat itu dibangunmenggunakan bata merah. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah pembuatan videofeature sebagai media informasi mengenai fakta dari sinkretisme yang terdapat pada candicetho. Candi Cetho dibangun pada masa setelah pengaruh Hindu-Budha sampai akhir masapenganut tersebut. Sehingga arsitektur di candi cetho masih bercampur dengan kebudayaanHindu-Budha dan juga kebudayaan lokal masayarakat sekitar. Dari narasumber yangditentukan juga sudah sesuai dengan penelitian ini. Berdasarkan kuisioner hasil dari penelitianini menunjukkan bahwa masyarakat sudah dapat memahami informasi dari video feature ini.Maka dari itu video feature ini sudah dapat diterima dengan baik oleh masyarakat.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-22</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/591</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i02.591</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 02 (2022): Volume 04, Nomor 02, Oktober 2022; 72-81</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/591/325</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/592</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T16:49:42Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Analisis Visual Cover Majalah Bobo Tahun 2015</dc:title>
	<dc:creator>Prasetyo, Abdul Rahman</dc:creator>
	<dc:creator>Rahmawati, Nila</dc:creator>
	<dc:creator>Kusumanada, Ayu Pramudya</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Bobo Magazine is a special magazine for legendary children in Indonesia. The cover of Bobo Magazine has a strong appeal and character so that it is easily recognized by readers. This study aims to find out in more detail about visual design standards including illustrations, colors, typography, and cover layouts for the 2015 Special Edition of Bobo Magazine. This study uses a descriptive qualitative method. The results showed that on the cover of the 2015 special edition of Bobo magazine, digital illustrations were used with the character of a rabbit personified as a human form. The typography used is Fantasy and San Serif fonts. The colors presented are classified as full color, striking, bright and not gloomy. The layout is positioned asymmetrically but still applies the principles of unity, balance, rhythm, and emphasis. The conclusion of this study is that Bobo has a characteristic in the form of an illustration of a rabbit personified as a human named Bobo who is the main character in each edition. In addition, other characteristics include the shape of the logo/nameplate, the same font in each edition except for the headline. The slogan &quot;Friends to Play and Learn&quot; is also a characteristic found in Bobo Magazine. The colors used are also in accordance with the age of the children who like colorful, striking and bright colors.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Majalah Bobo merupakan majalah khusus anak-anak legendaris di Indonesia. Cover Majalah Bobo memiliki daya tarik dan karakter yang kuat sehingga mudah dikenali oleh pembaca. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui lebih detail tentang standar desain visual meliputi ilustrasi, warna, tipografi, dan layout cover Majalah Bobo Edisi Khusus Tahun 2015. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada cover majalah Bobo edisi khusus tahun 2015 menggunakan ilustrasi digital dengan tokoh kelinci yang dipersonifikasikan sebagai bentuk manusia. Tipografi yang digunakan berupa jenis font Fantasy dan San Serif. Warna yang disajikan tergolong full color, mencolok, cerah dan terkesan tidak suram. Layout diposisikan asimetris namun tetap menerapkan prinsip kesatuan(unity), keseimbangan (balance), irama (ritme), dan penekanan (emphasis). Kesimpulan pada penelitian ini adalah Bobo memiliki ciri khas berupa ilustrasi kelinci yang dipersonifikasikan sebagai manusia bernama Bobo yang menjadi tokoh utama pada setiap edisinya. Selain itu, ciri khas lainnya berupa bentuk logo/nameplate, font yang sama pada setiap edisi kecuali headline. Slogan “Teman Bermain dan Belajar” juga merupakan ciri khas yang terdapat pada Majalah Bobo. Warna yang digunakan juga sesuai dengan usia anak-anak yang menyukai warna-warna yang colorfull, mencolok dan cerah.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-21</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Dasar</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/592</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i02.592</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 02 (2022): Volume 04, Nomor 02, Oktober 2022; 10-22</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/592/321</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/613</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T16:49:42Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku GSM Konten Kreatif Instagram Nagoya Barbershop Sebagai Media Persuasi Target Pasar Usia 19-24 Tahun di Kota Malang</dc:title>
	<dc:creator>Monica, A'ang Sally</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetia, Bintang Pramudya Putra</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The rapid development of social media is widely used in marketing media on Instagram. This media is considered more effective because it is always seen by everyone and the dissemination of information is faster at a lower price. This media was chosen by Nagoya Barbershop to develop its business amidst competitors' competition. The method used in this study is Siyoto's qualitative 2015 which can search for more in-depth data. In this study, the analyzed data resulted in 9 types of barbershop content consisting of haircuts, vibes, steal hairstyles, tips, barbershop services, promos, qna, products, and holiday greetings which are complete with Instagram Stories and Reels which are regulated in the GSM book. This book sets a template that will be applied to 9 contents and is mandatory. In addition, there are other media that can support marketing media such as hair capes, outer kimonos, and vouchers.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Pesatnya perkembangan media sosial banyak dimanfaatkan dalam media pemasaran di Instagram. Media ini dianggap lebih efektif karena selalu dilihat oleh semua orang dan penyebaran info lebih cepat dengan harga yang lebih murah. Media ini dipilih oleh Nagoya Barbershop untuk mengembangkan bisnisnya ditengah persaingan kompetitor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif milik Siyoto tahun 2015 yang dapat mencari data lebih mendalam. Dalam penelitian ini, data yang dianalisa menghasilkan 9 jenis konten barbershop yang terdiri dari haircut, vibes, steal hairstyle, tips, barbershop services, promo, qna, products, dan holiday greetings yang sudah lengkap dengan Instagram Story dan Reels yang diatur dalam buku GSM. Buku ini mengatur template yang akan diterapkan pada 9 konten dan bersifat wajib. Selain itu terdapat media lain yang dapat mendukung media pemasaran seperti haircape, outer kimono, dan voucher.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-22</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/613</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i02.613</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 02 (2022): Volume 04, Nomor 02, Oktober 2022; 54-71</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/613/324</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/614</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T16:49:42Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Motion Graphic Bangga Kecantikan Lokal (Indonesia) Kepada Remaja Putri Usia 18-22 Tahun di Indonesia</dc:title>
	<dc:creator>Adiningsih, Prastiti Setya</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetia, Bintang Pramudya Putra</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Beauty is one of important factors that affects the life of every woman. In Indonesia, more than 90% of Indonesian women say that beauty has a big effect on their lives, such as social life, work, popularity, and also the chance to attract others. Beauty standards are always changing every decades to fit the new public taste of the majority, and beauty standards in Indonesia isn’t an exception. Therefore, a motion graphic video design was made to educate the public, especially women in Indonesia, to understand deeply about beauty standards and always participate in maintaining Indonesian beauty.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kecantikan adalah salah satu faktor penting yang mempengaruhi kehidupan seorang perempuan. Di Indonesia, lebih dari 90% perempuan mengatakan bahwa kecantikan memiliki pengaruh pada kehidupan mereka, seperti kehidupan sosial, pekerjaan, popularitas, dan juga kesempatan dalam mendapatkan pasangan. Standar kecantikan selalu mengalami perubahan mengikuti perkembangan jaman, tidak terkecuali standar kecantikan di Indonesia. Oleh sebab itu dibuatlah sebuah perancangan video motion graphic yang dapat mengedukasi masyarakat, khususnya perempuan Indonesia untuk memahami lebih dalam tentang kecantikan dan senantiasa ikut serta dalam mempertahankan kecantikan Indonesia.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-22</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/614</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i02.614</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 02 (2022): Volume 04, Nomor 02, Oktober 2022; 35-53</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/614/323</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/615</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T16:49:42Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku Fotografi Esai &quot;Hygge&quot; untuk Menarik Minat Wisatawan dan Masyarakat di Kota Malang</dc:title>
	<dc:creator>Yosephine, Tiffany</dc:creator>
	<dc:creator>Nugroho, Didit Prasetyo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Theemergence of various kinds of cafes in Malang City has created a new lifestyle, namely&amp;nbsp;gathering with friends, especially for the younger generation. This lifestyle makes cafes continue to appear in Malang City with concepts that are liked by this generation, one of which is the cozy concept. But this makes the cafés that keep popping up pay less attention to quality in terms of atmosphere and menu because they focus too much on the cozy interior that the younger generation likes. Therefore, information media is needed that can attract tourists and the public in choosing and visiting cafes not only based on trends, through making designs that aim to get concept visualizations through the media of essay photography books that contain information about 8 cafes with cozy concepts in Malang City. The design method&amp;nbsp;used is the creative communication design method and is combined with qualitative data collection methods. This essay photography book uses interior and food photo styles, with a book size of 22.4 x 17 cm with a total of 248 pages, full color, and bound using doff laminated hardcover. The conclusion of this design is to get a visualization of the concept of an essay photography book to provide information about cozy cafes through photo visualization along with narratives through book media and supporting media such as bookmarks, tote bags, photo sheets, stickers, tumblers, acrylic straws, diffusers, and marketing media through social media Instagram. </dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Munculnya berbagai macam kafe di Kota Malang menimbulkan gaya hidup baru yaitu berkumpul bersama teman khususnya bagi generasi muda. Gaya hidup ini membuat kafe terus bermunculan di Kota Malang dengan konsep yang disukai oleh generasi ini, salah satunya yaitu konsep cozy. Tetapi hal ini membuat kafe yang terus bermunculan kurang memperhatikan kualitas dari segi suasana dan menu karena terlalu berfokus dengan interior cozy yang disukai generasi muda. Maka dari itu dibutuhkan media informasi yang bisa menarik wisatawan dan masyarakat dalam memilih dan mengunjungi kafe bukan hanya berdasarkan tren, melalui pembuatan perancangan yang bertujuan mendapatkan visualisasi konsep melalui media buku fotografi esai yang memuat informasi tentang 8 kafe dengan konsep cozy di Kota Malang. Metode perancangan yang digunakan yaitu metode perancangan&amp;nbsp;komunikasi kreatif serta dipadukan dengan metode pengumpulan data kualitatif. Buku fotografi esai ini menggunakan gaya foto interior dan makanan, dengan ukuran buku 22,4 x 17 cm dengan total 248 halaman, full color, serta dijilid menggunakan hardcover laminasi doff. Kesimpulan perancangan ini adalah mendapatkan visualisasi konsep buku fotografi esai untuk memberikan informasi tentang kafe cozy melalui visualisasi foto yang diserta narasi melalui media buku dan media pendukung seperti bookmark, tote bag, photo sheet, sticker, tumbler, acrylic straw, diffuser, dan media pemasaran melalui sosial media Instagram. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-22</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/615</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i02.615</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 02 (2022): Volume 04, Nomor 02, Oktober 2022; 23-34</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/615/322</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/666</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T16:49:42Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Kritik Unsur Kearifan Lokal pada Label Kemasan Kopi Van Dillem Trenggalek</dc:title>
	<dc:creator>Rohmatillah, Renzy Ayu</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The visual meaning of Van Dillem’s coffee packaging labels is examined in this researh. This coffee is a product from Trenggalek. This product’s packaging label was examined to determine how the visual meaning and whether it correlates with the Trenggalek's local wisdom. Literature analysis and observation are the data collection methods used in this research. The four stages of Feldman’s theory of art criticism—description, analysis, interpretation, and evaluation—are used in this research. Van Dillem coffee carries the name of the region to be exposed to the larger population as a representative product of Trenggalek. Local product packaging labels’ graphic components might reflect regional traits to draw attention to the region of production. The findings indicate that colonialism is visually represented on the coffee product packaging label. The history of coffee product manufacturing in Trenggalek is connected to this aspect of colonialism.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Penelitian ini mengkaji pemaknaan visual label kemasan kopi Van Dillem. Kopi ini merupakan produk daerah Trenggalek. Label kemasan produk ini dikaji untuk mengetahui bagaimana makna visualnya dan apakah makna visual tersebut berkaitan dengan kearifan lokal daerah Trenggalek. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data studi pustaka dan observasi. Penelitian ini menggunakan teori kritik seni Feldman yang mencakup empat tahap yakni deskripsi, analisis, interpretasi, dan evaluasi. Sebagai produk khas daerah Trenggalek, kopi Van Dillem membawa nama daerah untuk diperkenalkan kepada masyarakat luas. Cerminan ciri khas daerah dapat ditampilkan pada elemen-elemen visual label kemasan produk lokal untuk menegaskan wilayah produksinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa makna visual label kemasan produk kopi ini menampilkan unsur gambar kolonialisme. Unsur kolonialisme ini berhubungan dengan sejarah terciptanya produk kopi di Trenggalek.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-21</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/666</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i02.666</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 02 (2022): Volume 04, Nomor 02, Oktober 2022; 1-9</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/666/320</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/671</identifier>
				<datestamp>2023-01-12T12:24:52Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Produksi Film Dokumenter Kain Tenun Ikat Sumba Timur dengan Menggunakan Teknik Sinematografi Extreme Close-Up</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Produksi Film Dokumenter Kain Tenun Ikat Sumba Timur dengan Menggunakan Teknik Sinematografi Extreme Close-Up</dc:title>
	<dc:creator>Lius, Jonathan Febrian</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">East Sumba has a great potential for natural and cultural tourism. Currently, East Sumba is one of the potential tourist attractions that appeals for both domestic and foreign tourists to come and visit the region of East Nusa Tenggara, particularly Sumba Island. In addition to natural tourism, East Sumba also possesses an iconic commodity that is also an ancestral heritage, which is the kain tenun ikat woven fabric of East Sumba. With currently existing technologies, people have become more facilitated in seeking information. In a documentary video, the angle of shooting utilized the extreme close-up cinematography technique in certain parts of the creation process for the kain tenun. The shooting of the film with the extreme close-up technique is expected to be able to bring out or enhance the details of the creation process for the kain tenun ikat of East Sumba. The documentary film that shows the process of making the kain tenun ikat of East Sumba is expected to become a film that can engage the interests of youths and local tourists to learn about and participate in preserving the cultural heritage of the kain tenun ikat from East Sumba.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Sumba Timur dengan seluruh potensi wisata alam dan kebudayaannya. Saat ini Sumba Timur menjadi salah satu potensi yang menjadi daya tarik wisata dalam mendatangkan wisatawan lokal maupun asing untuk berkunjung di daerah Nusa Tenggara Timur tepatnya di Pulau Sumba. Selain memiliki wisata alam Sumba Timur juga memiliki barang komoditas yang ikonik dan meru pakan warisan kebudayaan leluhur yaitu Kain Tenun Ikat Sumba Timur. Dengan teknologi yang ada saat ini, manusia lebih dipermudah dalam mencari informasi. Sudut pengambilan gambar pada video dokumenter dilakukan menggunakan teknik sinematografi extreme close-up di bagian-bagian tertentu pada proses pembuatan Kain Tenun. Pengambilan gambar secara extreme close-up ini diharapkan dapat memunculkan atau menghidupkan detil-detil pada proses pembuatan kain tenun ikat Sumba Timur. Dengan adanya film dokumenter pembuatan kain tenun ikat Sumba Timur ini diharapkan akan menjadi film yang dapat menarik minat masyarakat muda dan wisatawan lokal untuk mempelajari dan turut serta menjaga warisan kebudayaan kain tenun ikat dari Sumba Timur.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-12</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/671</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i02.671</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 02 (2020): Volume 02, Nomor 02, Oktober 2020; 49-56</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/671/304</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/672</identifier>
				<datestamp>2023-01-12T12:24:52Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku Pop Up  Ilustrasi Bergambar sebagai Media Pengenalan Seni Pertunjukan di Jawa Timur untuk Anak Usia Dini</dc:title>
	<dc:creator>Stella, Alfonsin Celly</dc:creator>
	<dc:creator>Rahmadianto, Sultan Arif</dc:creator>
	<dc:creator>Nugroho, Didit Prasetyo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Nowadays cultural inheritance among youth is very small, therefore citizen’s awareness to save Indonesian heritage is a priority especially cultural introduction for early childhood. Cultural introduction that was raised in this prototype is about cultural arts in East Java, among others: Jaranan Senterewe, Karapan Sapi, Ludruk, Reog Ponorogo, Remo Dance, Gandrung Dance, Topeng Malang Dance, and Tayuban Dance. Cultural introduction can be done trough pop up books.&amp;nbsp; Besides cultural introduction, this prototype contained alphabets introduction, size of objects (big-small), and number of objects. This pop-up book is pupported with QR code system. Method that used in this system is qualitative. Qualitative datas gained from intenterview, observation, documentation, and from literature review.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Saat ini program pewarisan kebudayaan Indonesia di kalangan generasi muda semakin minim, oleh karena itu kesadaran masyarakat untuk melestarikan kebudayaan Indonesia menjadi hal yang penting terutama pengenalan kebudayaan untuk anak usia dini. Pengenalan kebudayaan yang diangkat pada perancangan ini adalah mengenai seni pertunjukan yang ada di Jawa Timur, antara lain: Jaranan Senterewe, Karapan Sapi, Ludruk, Reog Ponorogo, Tari Remo, Tari Gandrung Banyuwangi, Tari Topeng Malang, dan Tari Tayuban. Pengenalan kebudayaan untuk anak usia dini bisa melalui buku pop up. Selain pengenalan pertunjukan, perancangan ini memuat mengenai pengenalan abjad, ukuran benda (besar-kecil), dan banyaknya jumlah benda (banyak-sedikit). Buku pop up ini juga didukung dengan sistem QR code. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Data-data kualitatif yang diperoleh melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan studi pustaka.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-12</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/672</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v2i02.672</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 2 No 02 (2020): Volume 02, Nomor 02, Oktober 2020; 57-67</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v2i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/672/305</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2020 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/675</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:33:08Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Re-Branding dan Perancangan Promosi untuk Clothing Maker-Garmen di Malang</dc:title>
	<dc:creator>Ignacia, Callista</dc:creator>
	<dc:creator>Setiyati, Etsa Astridya</dc:creator>
	<dc:creator>Sukmaraga, Ayyub Anshari</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">In beginning and building on a business, brand name and product quality are important things to note. Therefore, with branding or re-branding can be a limitation and differentiator of each business actor. Besides promotional media design is also very helpful in increasing awareness. Design object in this Final Project is Clothing Maker-Garmen in Malang. Clothing Maker-Garmen is one of the small and medium business working at clothes convection. Since established in 2014 Clothing Maker-Garmen has not been widely known by the public. Therefore, it is necessary to re-branding in order to increase brand awareness and business income. The resulting media are logo (positive and negative), tagline, corporate identity (letterhead, envelope, seal, payment note), graphic standart manual (GSM), as well as promotional media such as brochures, business cards, catalog books and merchandises. The method used is qualitative-descriptive and data retrieval is done through the process of interview (in depth interview) and book-related study. Data analysis used in re-branding and promotion design is Segmentation, Targeting and Positioning (STP). The design used in the form of media design and creative design. The result of re-branding design obtained in the form of increased brand awareness that hit or effect on increasing the number of person and business income.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Dalam mendirikan sebuah usaha, nama merek dan kualitas produk menjadi hal penting yang perlu diperhatikan. Oleh karena itu, dengan adanya branding atau re-branding dapat menjadi batasan dan pembeda setiap pelaku usaha satu dan usaha lainnya. Selain itu, perancangan media promosi juga sangat membantu dalam meningkatkan awareness. Objek perancangan dalam Tugas Akhir ini adalah Clothing Maker-Garmen di Malang. Clothing Maker-Garmen merupakan salah satu usaha kecil menengah yang bergerak di bidang konveksi baju. Sejak didirikan pada tahun 2014, Clothing Maker-Garmen belum banyak dikenal masyarakat luas. Oleh karena itu, perlu dilakukan re-branding guna meningkatkan brand awareness serta pendapatan usaha (income). Media yang dihasilkan berupa logo (positif dan negatif), slogan, corporate identity (kop surat, amplop, stempel, nota pembayaran), buku graphic standart manual (GSM), serta media promosi berupa brosur, kartu nama, buku katalog dan merchandise. Metode yang digunakan yaitu metode kualitatif-deskriptif. Teknik pengambilan data yang dilakukan adalah melalui proses wawancara (in depth interview) serta studi literatur. Analisis data yang digunakan pada re-branding dan perancangan promosi adalah analisis Segmentation, Targeting dan Positioning (STP). Perancangan yang digunakan berupa perancangan media dan perancangan kreatif. Hasil dari perancangan re-branding yang didapat berupa peningkatan brand awareness yang berdampak pada peningkatan jumlah konsumen serta pendapatan usaha (income).</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/675</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i02.675</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 02 (2021): Volume 03, Nomor 02, Oktober 2021; 1-18</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/675/307</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/676</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:33:08Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Produksi Film Pendek Edukasi Dengan Teknik P.O.V Menggunakan SnorriCam</dc:title>
	<dc:creator>Soputra, Calvyn</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Anxiety is common, but long-standing and excessive reaction can lead to psychological disorders such as Generalized Anxiety Disorder. GAD Sufferers can feel fear and anxiety about things that are not specific object or situations. According to the ministry of Health, symptoms of excessive anxiety are felt by the age of 15 years and over, especially for students. To raise public awareness was made a short film titeled “In My Mind: Generalized Anxiety Disorder”. In the production prosses has 4 stages namely, data analysis, pre-production, production, post-production. In some scenes use the P.O.V technique using SnorriCam as a shooting tool to emphasize the emotions of the main character. The P.O.V echnique using SnorriCam is considered successful in conveying the main character emotions better and easily understood by the audience. In the production of this film there are 19 scene with a duration of approximately 15 minutes. The film is supported by various film support elements, including movie poster, brochure, DVD cover design, key chain, mugs, pins, tote bags, t-shirt, movie trailer, and x-banner.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kecemasan adalah hal umum, tetapi reaksi yang cukup lama dan berlebihan dapat menyebabkan gangguan psikologi seperti gangguan cemas umum atau GAD. Penderita GAD dapat merasakan takut dan cemas terhadap hal yang tidak spesifik atau situasi tertentu. Menurut Departemen Kesehatan, gejala-gejala kecemasan berlebih dirasakan oleh usia 15 tahun ke atas, khususnya bagi mahasiswa. Untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dibuatlah sebuah film pendek dengan judul “In My Mind: Generalized Anxiety Disorder”. Dalam proses produksi memiliki 4 tahap yaitu, analisis data, pra-produksi, produksi, pasca-produksi. Dalam beberapa adegan memakai teknik P.O.V dengan menggunakan SnorriCam sebagai alat pengambilan gambar untuk menekankan emosi dari tokoh utama. Teknik P.O.V menggunakan SnorriCam dianggap berhasil menyampaikan emosi tokoh utama dengan lebih baik dan mudah dimengerti oleh penonton. Dalam produksi film ini terdapat 19 scene dengan durasi kurang lebih 15 menit. Film ini didukung dengan berbagai elemen pendukung film, diantaranya poster film, brosur, desain sampul DVD, gantungan kunci, mug, pin, tas jinjing, kaus, trailer film, dan x-banner.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/676</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i02.676</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 02 (2021): Volume 03, Nomor 02, Oktober 2021; 19-32</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/676/308</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/677</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:33:08Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Komik Digital Scrambled Egg sebagai Media Edukasi Keluarga Single Parent</dc:title>
	<dc:creator>Sentosa, Debora Audrey</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Family is required for children’s character building, since they are the next generation of this world. However, many families nowadays failed in performing their task, indicated by the increasing numbers of marriage divorce in Indonesia. It has impacts drives them lonely, frustated, and depressed, leads them to do harmful things. Self-awareness is needed to solve this internal problem. Thus, the effective and efficient learning media of single parent family education is created in digital comics form, which will be published in LINE Webtoon. Synectics exploration method is applied, by receiving some written and verbal ideas to construct the visual appearance and Scrambled Egg’s storyline. Therefore, the writer designed Scrambled Egg comics that contains the five episodes of slice of life story about adolescent conflicts under broken home family, published once a week in LINE Webtoon. It is drawn in bishoujo (girly) style and written in Bahasa, improved with Malang dialect.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Keluarga memiliki peran penting dalam pembentukan karakter anak yang menjadi generasi penerus bangsa. Namun, maraknya fenomena perceraian menandai kegagalan keluarga dalam menjalankan peran tersebut. Hal tersebut dapat mengakibatkan para anak merasa kesepian, tidak bahagia, dan frustasi, yang berujung pada perbuatan yang merugikan. Diperlukan kesadaran dari anak untuk menyelesaikan masalah tersebut, sehingga dirancang suatu media pembelajaran mengenai keluarga single parent yang efektif dan relevan bagi para remaja, yakni komik digital yang dapat diakses di LINE Webtoon berjudul Scrambled Egg. Adapun perancangan ini digunakan metode eksplorasi synectic, dengan mengunggah beberapa gagasan, baik tertulis maupun lisan untuk mengoptimalkan perancangan tampilan visual dan kerangka cerita Scrambled Egg. Perancangan ini menghasilkan cerita bertema konflik remaja dengan keluarga single parent yang dikemas dalam genre slice of life sejumlah lima episode, yang diterbitkan di LINE Webtoon setiap satu minggu sekali. Tampilan visual dikemas dengan gaya manga bishoujo, sedangkan dialognya menggunakan bahasa Indonesia berdialek Malang.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-16</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/677</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i02.677</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 02 (2021): Volume 03, Nomor 02, Oktober 2021; 33-41</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i02</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/677/309</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/678</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:33:08Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Video Animasi untuk Memperkenalkan Damar Kurung Gresik</dc:title>
	<dc:creator>Prasetyo, Meindanu Dimas</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">One of the artifacts in Gresik is Damar Kurung. Damar Kurung is a typical Gresik lantern art that can be found during Ramadan. However, the phenomenon of malaise culture resulted in a lack of knowledge and passive act for the younger generation to support the existence of local culture. For this reason, there are appropriate alternative media to introduce Damar Kurung, one of them is animation video. The method used is a qualitative method. Qualitative data is obtained through observation, interviews, and literature studies. Damar Kurung's animated video entitled &quot;There is Light in Gresik&quot; uses a naïve art style with 9 minutes 5 seconds frame by frame technique.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Salah satu artefak seni di Gresik adalah Damar Kurung. Damar Kurung merupakan kesenian lampion khas Gresik yang dapat ditemui pada Bulan Ramadan. Akan tetapi, gejala malaise kebudayaan mengakibatkan generasi muda kurang mengetahui dan pasif dalam mendukung eksistensi budaya lokal. Untuk itu, terdapat alternatif media yang tepat untuk memperkenalkan Damar Kurung, salah satunya adalah video animasi. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Data-data kualitatif diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dan studi pustaka. Video animasi Damar Kurung berjudul “There is Light in Gresik” menggunakan gaya seni naïve art dengan teknik frame by frame berdurasi 9 menit 5 detik.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-16</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/678</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i02.678</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 02 (2021): Volume 03, Nomor 02, Oktober 2021; 42-52</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/678/310</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/679</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:33:08Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Brand dan Identity Es Kacang Merah Top Ternate (Es KTT) Malang</dc:title>
	<dc:creator>Putra, Christanto</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Brand is one important aspect for a business. Brand can be used as differentiation and also as the identity of the business. This make their business famous and people know about their business. One business that is growing in Malang is Es KTT. The writer see some problem that Es KTT deals that is Es KTT doesn’t have strong branding, so many people still don’t know about it and it doesn’t have maximum development. So this design brand and identity made with qualitative method. The data analyzed using SWOT, combined with brand roadmap method by Mike Moser. Then using cyclic strategy, and all of it resulted brand visualitation concept and the identity in the form of logo and the use of it in any media that Es KTT need, so Es KTT can attract people’s attention and interest. The result of this research has been surveyed to 50 people and they said they are satisfied with the result.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Brand merupakan suatu aspek penting bagi pelaku usaha. Brand dapat digunakan sebagai pembeda atau diferensiasi dan juga sebagai identitas bagi pelaku usaha agar usaha tersebut dapat dikenal oleh masyarakat. Salah satu usaha yang sedang berkembang di Kota Malang adalah Es KTT. Penulis melihat suatu permasalahan yang sedang dihadapi oleh Es KTT yaitu adalah Es KTT belum memiliki brand yang cukup kuat sehingga belum dapat dikenal dan berkembang dengan maksimal. Maka dibuatlah perancangan brand dan identity ini dengan menggunakan metode kualitatif. Data-data yang didapat dianalisa menggunakan analisa SWOT yang dikombinasikan dengan metode brand roadmap oleh Mike Moser. Dan kemudian dilanjutkan dengan strategi perancangan berupa cyclic strategi, sehingga pada akhirnya menghasilkan konsep visulisasi brand dan identity berupa logo dan penerapannya dalam berbagai media yang dibutuhkan Es KTT dengan tujuan agar Es KTT dapat menarik minat dan perhatian masyarakat. Hasil dari perancangan ini telah dilakukan uji survey kepada 50 orang dan hasilnya mereka puas dengan perancangan ini.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-16</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/679</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i02.679</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 02 (2021): Volume 03, Nomor 02, Oktober 2021; 53-64</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/679/311</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/680</identifier>
				<datestamp>2023-01-22T22:33:08Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Animasi untuk Memperkenalkan Budaya Batak Toba bagi Generasi Muda</dc:title>
	<dc:creator>Gultom, Evelyne Afriliana</dc:creator>
	<dc:creator>Rahmadianto, Sultan Arif</dc:creator>
	<dc:creator>Nugroho, Didit Prasetyo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Batak Toba is one of the Indonesian cultures that must be preserved. However, the Batak Toba culture has been forgotten by the younger generation, both Bataknese and non-Bataknese descendants. Many of the Batak Toba descendants, especially those who migrate, have left and forgotten their customs so that they do not know and cannot practice their own culture. Plus in this day and age many young Indonesians prefer foreign cultures rather than their own culture. Therefore, the right media to introduce Batak Toba culture is an animated video, because animation is popular and becoming a trend, as seen from the many animations that are popping up on social media today. In designing the introduction of Batak Toba culture, the method used is descriptive qualitative method. The data are obtained through literature studies, interviews and documentation. Animated video introduction of Batak Toba culture entitled &quot;Boru Hasian&quot; with visual vector, 2D, ± 2 minutes long. The animation &quot;Boru Hasian&quot; was then published on Instagram and Youtube social media.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Batak Toba adalah salah satu kebudayaan Indonesia yang harus dilestarikan. Akan tetapi budaya Batak Toba sudah mulai dilupakan oleh generasi muda, baik itu keturunan asli Batak maupun non Batak. Banyak keturunan Batak Toba, khususnya yang merantau sudah meninggalkan dan melupakan adat-istiadatnya sehingga kurang mengetahui dan tidak bisa mempraktekan budayanya sendiri. Ditambah pada zaman sekarang ini banyak generasi muda Indonesia yang lebih menyukai budaya asing dibandingkan budayanya sendiri. Oleh sebab itu, media yang tepat untuk memperkenalkan budaya Batak Toba adalah video animasi, karena animasi sedang digemari dan menjadi tren, terlihat dari banyaknya animasi yang bermunculan di media sosial saat ini. Dalam melakukan perancangan animasi pengenalan budaya Batak Toba, metode yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Data-data diperoleh melalui studi pustaka, wawancara dan dokumentasi. Video animasi pengenalan budaya Batak Toba ini berjudul “Boru Hasian” dengan visual vektor, dua dimensi, berdurasi ± 2 menit. Animasi “Boru Hasian” kemudian dipublikasikan melalui media sosial Instagram dan Youtube.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-16</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/680</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v3i02.680</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 3 No 02 (2021): Volume 03, Nomor 02, Oktober 2021; 65-73</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v3i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/680/312</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/681</identifier>
				<datestamp>2023-01-20T20:38:35Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Video Promosi Tempat Pariwisata Air Terjun Coban Sewu di Kabupaten Malang</dc:title>
	<dc:creator>Sutawijaya, Yonathan</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Malang District is an area has good tourism potential. One of which is Coban Sewu waterfall located in the Ampelgading Sub-District, Malang District. Coban Sewu waterfall is the most beautiful waterfall on Java Island and Indonesia. However, based on the initial observation, the result is that the lack of local government efforts to introduce more widely on its tourism, so the need for a promotional video to introduce tourism potential contained in Coban Sewu waterfall. Using methods qualitative research methods and research strategies are qualitative descriptive, to produce a promotional video that is able to introduce tourism potential contained Coban Sewu waterfall on Malang District to prospective tourists, both domestic and foreign.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kabupaten Malang merupakan daerah yang memiliki potensi pariwisata yang indah. Salah satunya adalah air terjun Coban Sewu yang terletak di Kecamatan Ampelgading, Kabupaten Malang. Coban Sewu merupakan air terjun terindah di pulau jawa dan Indonesia. Namun berdasarkan dengan observasi awal, didapat hasil bahwa belum adanya upaya pemerintah setempat untuk mengenalkan lebih luas mengenai wisata yang dimilikinya, sehingga perlu adanya sebuah video promosi untuk mengenalkan potensi wisata air terjun Coban Sewu. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Kualitatif Deskriptif, sehingga menghasilkan video promosi yang mampu mengenalkan potensi wisata air terjun Coban Sewu yang terdapat di Kabupaten Malang kepada calon wisatawan baik domestik ataupun mancanegara</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-18</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/681</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i01.681</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 01 (2022): Volume 04, Nomor 01, Maret 2022; 1-7</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/681/314</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/682</identifier>
				<datestamp>2023-01-20T20:38:35Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Website dan Media Promosi Online Sekolah Budaya Tunggulwulung</dc:title>
	<dc:creator>Ludyanto, Fourine</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Sekolah Budaya Tunggulwulung (SBT) was established in 2014 for people who want to conserve local culture. However, since establishment this school still not capable to reach enthusiasts from youth, and below target student. Therefore, using websites and social media through Instagram and Facebook as an online promotional medium, it is expected to increase percentage youth followers for SBT. To concept online promotional planning, the writer use 4 stages designing method, ie data collection, data analysis using STP method (segmenting, targeting, and positioning), concepts design comprising 3 aspects (media planning, creative planning, and design planning), and visualization. The results of online promotional planning design is SBT’s website, and 12 social media designs for Instagram and Facebook content to inform netizen. With the existence of such media, Sekolah Budaya Tunggulwulung presence increase and more student wants to apply to SBT.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Sekolah Budaya Tunggulwulung (SBT) didirikan pada tahun 2014 ini merupakan wadah masyarakat yang ingin melestarikan budaya lokal. Namun sejak berdirinya sekolah ini, peminat dari generasi muda masih belum mencapai angka sasaran. Oleh karena itu dengan adanya website dan media sosial melalui Instagram dan Facebook sebagai media promosi online diharapkan mampu meningkatkan persentase pengikut generasi muda untuk SBT. Dalam menyusun konsep pada perancangan ini menggunakan metode perancangan melalui 4 tahap, yaitu pengumpulan data, analisis data menggunakan metode STP (segmenting, targeting, dan positioning), konsep perancangan yang terdiri dari 3 aspek (perencanaan media, perencanaan kreatif, serta perencanaan tata desain), dan yang terakhir visualisasi desain. Hasil dari perancangan ini berupa website SBT yang sudah dapat diakses secara langsung, dan 12 desain konten untuk media sosial Instagram dan Facebook yang dapat digunakan untuk menginformasikan kepada user lain. Dengan adanya media tersebut Sekolah Budaya Tunggulwulung mulai disadari keberadaannya di tengah masyarakat sehingga peminat dari SBT meningkat.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-18</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/682</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i01.682</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 01 (2022): Volume 04, Nomor 01, Maret 2022; 8-17</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/682/315</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/683</identifier>
				<datestamp>2023-01-20T20:38:35Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Video Pembelajaran 3D Modeling Berbasis Schoology Untuk Mahasiswa DKV Ma Chung</dc:title>
	<dc:creator>Kurniawan, Daniel Chandra</dc:creator>
	<dc:creator>Rahmadianto, Sultan Arif</dc:creator>
	<dc:creator>Nugroho, Didit Prasetyo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Today the world is entering the era of the 4.0 industrial revolution, where technology has become a part of human life. In the world of education, the rapid development of internet and technology encourages renewal efforts in learning. The problem identified one of them is the study of 3D modeling DKV Ma Chung is still conventional and has not adapted the learning in the era of the 4.0 industrial revolution.
The method used is Research and Development with an ADDIE version development research model. The steps are: Analysis, Design, Development, and Implementation. The stages of development using stages in video production are pre production, production, and post production. The final result of the study was a Schoology-based 3D modeling learning video product for DKV Ma Chung students. Product eligibility can be seen from the material expert assessment results with a percentage of 85% which is categorized as highly feasible. The results of the media experts with a percentage rate of 88% are categorized as highly feasible. Product ratings by students get a percentage of 88% which is categorized very well.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Saat ini dunia sedang memasuki era revolusi industri 4.0, dimana teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia. Dalam dunia pendidikan, perkembangan internet dan teknologi yang semakin pesat mendorong upaya pembaharuan dalam pembelajaran. Masalah yang diidentifikasi salah satunya adalah pembelajaran 3D modeling DKV Ma Chung masih konvensional dan belum mengadaptasi pembelajaran di era revolusi industri 4.0.
Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model penelitian pengembangan versi ADDIE. Adapun tahapan tersebut yaitu: Analysis, Design, Development, dan Implementation. Tahapan development menggunakan tahapan dalam produksi video yaitu pra produksi, produksi, dan paska produksi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah produk video pembelajaran 3D modeling berbasis Schoology untuk mahasiswa DKV Ma Chung. Kelayakan produk dapat dilihat dari hasil penilaian ahli materi dengan angka presentase sebesar 85% yang dikategorikan sangat layak. Hasil penilaian ahli media dengan angka presentase sebesar 88% yang dikategorikan sangat layak. Penilaian produk oleh mahasiswa mendapatkan angka presentase sebesar 88% yang dikategorikan sangat baik.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-18</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/683</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i01.683</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 01 (2022): Volume 04, Nomor 01, Maret 2022; 18-32</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/683/316</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/685</identifier>
				<datestamp>2023-01-20T20:38:35Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku Fotografi Destinasi Wisata Kuliner Legendaris di Kota Malang</dc:title>
	<dc:creator>Hadikusuma, Evelyne Cerelia</dc:creator>
	<dc:creator>Rahmadianto, Sultan Arif</dc:creator>
	<dc:creator>Nugroho, Didit Prasetyo</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">City of Culinary is the nickname of Malang City because within Malang City, there are lots of types of Culinary spots, including the legendary culinary destinations that has been around for decades. However, the popularity of modern café that keeps developing in the past few years can cause the fall of Malang City’s legendary culinary tour destination. Therefore, photography is used as the media that will gives information about the whereabouts of the legendary culinary destinations, so that people keep on knowing the legendary culinary destinations that exist, and those destinations still survive in this modern era. The design method that is used is a research method with qualitative approach. Through data collection such as interviews, observation, and documentation, a lot of datas was obtained to be analyzed to find the design concept of this photobook. The photobook concept obtained is photography, nostalgia, and cultural preservation. The genre that is used for this photography is food photography, where the photo results will be packed as a photobook with 10 legendary culinary destinations that has the dimension of 20 x 20 cm with 117 pages thick, printed in full color, and bounded with hardcover. Beside legendary food photo from those 10 legendary culinary destinations, this photobook is also consists of the short history from each of the legendary culinary, the legendary menu, and informations about the location of the places, accompanied with QR Code that is connected to Google Maps.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kota kuliner merupakan sebutan bagi Kota Malang karena di Kota Malang terdapat berbagai macam kuliner termasuk destinasi kuliner legendaris yang telah berdiri sejak puluhan tahun lalu. Namun, kepopuleran kafe modern yang beberapa tahun meningkat pembangunannya dapat berimbas kepada lunturnya destinasi wisata kuliner legendaris Kota Malang. Maka digunakanlah media fotografi yang diharapkan dapat memberikan informasi mengenai keberadaan destinasi kuliner legendaris, agar masyarakat tetap mengetahui destinasi-destinasi kuliner legendaris yang ada dan tetap bertahan di era modern ini. Metode perancangan yang digunakan adalah metode penelitian dengan pendekatan kualitatif. Melalui pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi didapatlah data-data yang akan di analisis untuk menemukan konsep perancangan buku fotografi ini. Konsep buku fotografi ini adalah fotografi, nostalgia, dan pelestarian budaya. Genre fotografi yang digunakan adalah food photography dimana hasil foto tersebut akan dikemas menjadi sebuah buku fotografi dengan jumlah 10 destinasi kuliner legendaris, dengan ukuran 20 x 20 cm full color dengan hardcover. Selain berisi kumpulan foto makanan legendaris dari 10 destinasi kuliner legendaris tersebut, buku fotografi ini juga berisi sejarah singkat setiap destinasi kuliner legendaris tersebut, menu legendarisnya, dan informasi letak tempat disertai dengan QR code yang terhubung ke Google Maps.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-19</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/685</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i01.685</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 01 (2022): Volume 04, Nomor 01, Maret 2022; 33-44</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/685/317</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/686</identifier>
				<datestamp>2023-01-20T20:38:35Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Media Promosi Sebagai Upaya Pengenalan Toko Kopi Sido Mukti Malang</dc:title>
	<dc:creator>Jonathan, Jonathan</dc:creator>
	<dc:creator>Rahmadianto, Sultan Arif</dc:creator>
	<dc:creator>Sukmaraga, Ayyub Anshari</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Industry 4.0 is marked with the increasing of information tecnology uses. This store which has been around since 1950 hasn’t been using information technology for its promotion. This final project has the purpose to design a promotion media with Insagram and printed media to promote Sido Mukti Coffeeshop so that it can compete in the industry era 4.0. Qualitative method is used to describe an object. Design technique is started with data collection through observation, interviews, and documentation. From the observation, the data obtained is about the situation of the store and its surounding. From the interviews, the data obtain is about the history of the store, the store development, photos, and videos. The theme of the design that is used is vintage with cross-hatching illustration. The final output is instagram design and other supporting printed media. The conclusion is, its better if all kind of business is up to date with the developments that exist so that they can compete without leaving any advantages that is offered. It is hoped that the next designer is able to explore Sido Mukti Coffeeshop’s advantages that hasn’t been showed yet.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Industri 4.0 ditandai meningkatnya penggunaan teknologi informasi. Toko yang berdiri sejak 1950 ini belum memanfaatkan teknologi informasi dalam promosinya. Tugas akhir ini bertujuan merancang media promosi dengan media sosial Instagram karena pertumbuhan penggunanya tinggi dan media cetak. Penggunaan Instagram dan media cetak bertujuan mempromosikan Toko Sido Mukti untuk dapat bersaing di era industri 4.0. Metode kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan suatu obyek. Teknik perancangan diawali dengan pengambilan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dari observasi didapatkam data keadaan toko dan lingkungannya. Dari wawancara didapatkan sejarah toko, perkembangan toko, dan keunggulan produk. Data tersebut didokumentasikan dengan rekaman suara, foto, serta video. Tema desain yang digunakan adalah vintage serta ilustrasi cross-hatching. Keluaran akhirnya berupa desain Instagram dan media cetak pendukung lainnya. Kesimpulannya adalah segala jenis usaha sebaiknya mengikuti perkembangan yang ada agar mampu bersaing tanpa meninggalkan keunggulan yang telah ditawarkan. Perancang selanjutnya diharapkan agar mampu mengeksplorasi keunggulan Toko Sido Mukti yang belum dimunculkan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-19</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/686</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i01.686</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 01 (2022): Volume 04, Nomor 01, Maret 2022; 45-62</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/686/318</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/687</identifier>
				<datestamp>2023-01-20T20:38:35Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Sarana Pengenalan Jajanan Tradisional Jawa</dc:title>
	<dc:creator>Tjukipto, Lisa Novena</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Over time, the existence of traditional Indonesian food has become increasingly rare due to the entry of confectionary culture from abroad so efforts are needed to remind the younger generation that traditional cuisine is important. This design aims to produce illustrated books that are able to introduce traditional Javanese snacks and attract the interest of readers aged 17-35 years. The method used is a qualitative method, through literature study and secondary data collection online. The concept used is a digital illustration with naturalist style followed by doodle illustrations. In addition, this book is equipped with making recipes so that readers can make their own snacks in this book. From this design produced the main media in the form of a 60-page illustrated book with illustrations of 13 types of traditional Javanese snacks along with their descriptions and recipes, exhibition supporting media in the form of x-banners and 3 illustrated posters, and merchandise in the form of totebags, aprons, and placemat.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Seiring berjalannya waktu, keberadaan makanan tradisional Indonesia pun menjadi semakin jarang akibat masuknya budaya penganan dari luar negeri sehingga diperlukan upaya untuk mengingatkan para generasi muda bahwa masakan tradisional itu penting. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan buku ilustrasi yang mampu memperkenalkan jajanan tradisional Jawa dan menarik minat pembaca berusia 17-35 tahun. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif, melalui studi pustaka dan pengumpulan data sekunder secara online. Konsep yang digunakan yaitu ilustrasi digital dengan style naturalis diikuti dengan ilustrasi doodle. Selain itu, buku ini dilengkapi dengan resep pembuatan agar pembaca dapat membuat sendiri jajanan dalam buku ini. Dari perancangan ini dihasilkan media utama berupa buku ilustrasi 60 halaman dengan ilustrasi 13 jenis jajanan tradisional Jawa beserta deskripsi dan resepnya, media pendukung pameran berupa x-banner dan 3 buah poster ilustrasi, serta merchandise berupa totebag, celemek, dan tatakan piring.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-01-19</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/687</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v4i01.687</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 4 No 01 (2022): Volume 04, Nomor 01, Maret 2022; 63-73</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v4i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/687/319</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/715</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T07:45:05Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Analisis Desain Monster “XENO’JIIVA” dari Gim Monster Hunter World</dc:title>
	<dc:creator>Saputra, M Garry</dc:creator>
	<dc:creator>Andelina, Ika Resmika</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Character design is a very important part of any storytelling media such as comics, novels, games, animation and the like because characters are the wheel of the whole story. A character design that has a well-thought-out and well-planned concept will certainly be more prominent and attractive compared to character designs that are instantly and haphazardly created. The focus of this research is the design of the dragon character in the Monster Hunter World game called Xeno'jiiva which was the best game in early 2018.The purpose of this research is to analyze the character design concept of Xeno'jiiva in the game Monster Hunter World with the aim of sharing knowledge about how we can design a character concept very creatively and without limits by using an intertextuality approach. This study uses a qualitative method with the approach of the paradigm matrix manga technique which is deepened by the holistic character design which is analyzed intertextually. With this research it is hoped that it can provide a better output in improving character design learning, so that in the future it can help develop the creative industries in Indonesia.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Desain karakter merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam media storytelling apapun seperti komik, novel, gim, animasi dan sejenisnya karena karakter adalah roda penggerak cerita secara keseluruhan. Sebuah desain karakter yang mempunyai konsep perencanaan yang matang dan dikerjakan dengan baik tentu akan menjadi lebih menonjol dan menarik dibandingkan dengan desain karakter yang diciptakan secara sembarangan dan instan. Fokus dari penelitian ini adalah desain karakter naga pada gim Monster Hunter World bernama Xeno’jiiva yang menjadi gim terbaik di awal 2018. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis konsep desain karakter Xeno’jiiva di gim Monster Hunter World dengan tujuan untuk membagikan pengetahuan tentang bagaimana kita bisa merancang sebuah konsep karakter dengan sangat kreatif dan tanpa batas dengan menggunakan pendekatan intertekstualitas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan teknik manga matrix paradigma yang diperdalam dengan desain karakter holistisk yang dianalisis secara intertekstual. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu output yang lebih baik dalam peningkatan pembelajaran desain karakter, sehingga jauh ke depannya dapat membantu pengembangan industri kreatif di Indonesia.
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-31</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/715</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i01.715</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 01 (2023): Volume 05, Nomor 01, Maret 2023; 36-46</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/715/353</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/716</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T07:44:48Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Retorika Visual dan Dramatisasi Karakter Mimi Peri dalam Sosial Media sebagai Komoditas</dc:title>
	<dc:creator>Yurisma, Dhika Yuan</dc:creator>
	<dc:creator>Erdiana, Setya Putri</dc:creator>
	<dc:creator>Fahminnansih, Fenty</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id-ID">The use of sensationalism as a medium to boost popularity is not a new phenomenon in the entertainment industry, as demonstrated by Mimi Peri, one of the Instagram celebrities on social media. She leverages her gained popularity as a source of livelihood, presenting herself as a flirty woman with masculine features and adding dramatic content based on her imagination as an angel from heaven.
By using Burke's visual rhetoric theory, which is divided into three elements: pathos, logos, and ethos, we can examine the meaning of signs and the purpose of the visuals displayed on Mimi Peri's Instagram account. Additionally, dramatism theory is used as supporting theory to further analyze Mimi Peri's character in greater depth.
Mimi Peri has received both tremendous appreciation and criticism from netizens, but the backlash she receives only increases her popularity. The more people criticize her, the more she is discussed. This indicates that Mimi Peri intentionally portrays herself as a dramatic figure to achieve popularity and become a commodity in social media.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-31</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/716</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i01.716</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 01 (2023): Volume 05, Nomor 01, Maret 2023; 28-35</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/716/356</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/718</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T07:42:28Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Analisis Desain Visual Google Doodle Seniman Indonesia</dc:title>
	<dc:creator>Prasetyo, Abdul Rahman</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Illustrations of Google Doodles with the theme of Indonesian culture attract attention. One of them is a Google Doodle with the theme of illustrations by Indonesian artists. This study aims to: 1) Analyze the visualization of 3 Google Doodle illustrations by Bagong Kussudiardja, Tino Sidin and Affandi in terms of illustration form, color, and typography. 2) Analyze Google Doodle Bagong Kussudiardja, Tino Sidin and Affandi's illustrations with their meaning and content. The type of research used in this research is to use a qualitative descriptive approach because I want to examine more deeply and describe the Google Doodle visuals with the theme of Indonesian Artists. In the data analysis technique in this study using the interactive model method proposed by Miles and Huberman which has the stages of Data Source, Data Reduction, Data Presentation, and Data Withdrawal. The subject of this study used several visual illustrations from 3 Google Doodle illustration works, namely Bagong Kussudiardja, Affandi, and Tino Sidin. The results of this study indicate that there are 2 types of illustrations, namely Benyamin Sueb's Google Doodle and Affandi's Google Doodle including imaginary illustrations and Tino Sidin's Google Doodle including cartoon illustrations. The use of illustration shapes, colors, and typography in these three Google Doodle illustrations has its own meanings in each illustration, and of course it is related to the content of the theme raised in each of these three Google Doodle illustrations. The typography of the three Google Doodle illustrations uses the Sans Serif font family with the Custom Decorative Font typeface. The selected font characters in the three Google Doodle illustrations tend to match the themes raised in each Google Doodle illustration.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Ilustrasi Google Doodles yang mengangkat tema budaya Indonesia menarik perhatian. Salah satunya karya Google Doodle yang mengangkat tema ilustrasi para seniman-senimanIndonesia. Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menganalisis visualisasi 3 karya visual ilustrasiGoogle Doodle Bagong Kussudiardja, Tino Sidin dan Affandi dilihat dari bentuk ilustrasi,warna, dan tipografi. 2) Menganalisis ilustrasi Google Doodle Bagong Kussudiardja, Tino Sidindan Affandi dengan makna dan isinya. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian iniadalah menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif karena ingin mengkaji lebih dalam danmendeskripsikan visual Google Doodle yang bertemakan Seniman Indonesia. Pada teknikanalisis data dalam penelitian ini menggunakan metode model interaktif yang dikemukakanoleh Miles dan Huberman yang memiliki tahapan Sumber Data, Reduksi Data, Penyajian Data,dan Penarik Data. Subjek penelitian ini menggunakan beberapa visual gambar ilustrasi dari 3karya ilustrasi Google Doodle, yaitu Bagong Kussudiardja, Affandi, dan Tino Sidin. Hasil daripenelitian ini menunjukan bahwa terdapat 2 jenis ilustrasi yaitu Google Doodle Benyamin Suebdan Google Doodle Affandi termasuk jenis ilustrasi khayalan dan Google Doodle Tino Sidintermasuk kedalam jenis ilustrasi gambar kartun. Penggunaan bentuk ilustrasi, warna, dantipografi pada ketiga ilustrasi Google Doodle ini mempunyai makna-makna tersendiri di setiapilustrasinya, dan tentunya berkaitan dengan isi dari tema yang diangkat pada setiap ilustrasiketiga ilustrasi Google Doodle ini. Penggunaan tipografi ketiga ilustrasi Google Doodle inimenggunakan kelompok font Sans Serif dengan jenis font Custom Decorative Font. Karakterfont yang dipilih dalam ketiga ilustrasi Google Doodle cenderung menyesuaikan dengan temayang diangkat pada setiap ilustrasi Google Doodle.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-31</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Analisis</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/718</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i01.718</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 01 (2023): Volume 05, Nomor 01, Maret 2023; 1-14</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/718/351</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/722</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T07:43:13Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Logo dan Desain Kemasan Produk Minuman Olahan Susu Merek Ibu Yudhi untuk Usia 6-12 Tahun dalam Upaya Meningkatkan Penjualan Produk di Sidoarjo</dc:title>
	<dc:creator>PP, Bintang Pramudya</dc:creator>
	<dc:creator>Sukmaraga, Ayyub Anshari</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">MSMEs in Indonesia cannot be underestimated. MSMEs can become the largest economy in Indonesia. For this reason, a high level of awareness is needed to have a brand or corporate identity to further develop it. Therefore it is necessary to make a logo and packaging design on the product as the company's identity. The aim is to differentiate between one product and another and to make companies from one product better known by the public. This study uses a qualitative method by collecting data through observation, interviews with company owners, and literature. Supporting media in this design are key chains, shopping bags, drawstring bags, small notes, stickers, drinking bottles, hats, displays, and pencil cases.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">UMKM yang ada di Indonesia tidak dapat dianggap sebelah mata. UMKM dapat menjadi perekonomian terbesar di Indonesia. Untuk itu diperlukannya tingkat kesadaran tinggi untuk memiliki merek atau identitas perusahaan agar dapat lebih berkermbang. Maka dari itu perlu dibuat logo dan desain kemasan pada produk sebagai identitas dari perusahaan. Tujuannya adalah untuk pembeda antara produk satu dengan yang lain serta dapat membuat perusaahan dari satu produk menjadi lebih dikenal oleh masyarakat. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan mengumpulkan data secara observasi, beserta wawancara dengan pemilik perusahaan dan studi pustaka. Media pendukung dalamperancangan ini adalah gantungan kunci, tas belanja, tas serut, small note, stiker, botol minum,topi, display, kotak pensil.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-31</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:type xml:lang="id-ID">Riset Terapan</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/722</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i01.722</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 01 (2023): Volume 05, Nomor 01, Maret 2023; 15-27</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/722/352</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/723</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T07:45:57Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Pengenalan Identitas Budaya Nusantara Lewat Buku Mewarnai  “The Time Machine Coloring Book Bernostalgia dengan Warna”</dc:title>
	<dc:creator>Kusumohendrarto, Raden Hadapiningrani</dc:creator>
	<dc:creator>Fitri, Nofria Doni</dc:creator>
	<dc:creator>Sani, Muhammad Nur</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">In everyday life, a person will experience psychological ups and downs, both physically and spiritually. It can cause a person to experience fatigue, boredom, and stress. In response to this, there are many ways you can do it, one of which is by coloring an illustration book. The coloring illustration book entitled &quot;The Time Machine Coloring Book BERNOSTALGIA dengan WARNA” presented in this book has interesting things because it contains the diverse cultural identities of the Indonesian archipelago, ranging from daily activities to objects and so on. As well as Illustrations can simultaneously provide an educational message indirectly through attractive visuals. This study will use descriptive qualitative analysis by analyzing the illustrations, text, and themes in the book. The role of this coloring book illustration is expected to be a medium for attraction, interest, education, and color therapy that introduces the cultural identity of the Indonesian archipelago, especially its traditional culture</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Dalam kehidupan sehari-hari, seseorang akan mengalami pasang surut secara psikologis, baik secara fisik maupun spiritual. Hal tersebut dapat menyebabkan seseorang mengalami kelelahan, kebosanan, dan stres. Menyikapi hal tersebut, banyak cara yang bisa dilakukan, salah satunya dengan mewarnai buku ilustrasi. Buku ilustrasi mewarnai berjudul “The Time Machine Coloring Book BERNOSTALGIA dengan WARNA” yang disajikan dalam buku ini memiliki hal yang menarik karena memuat identitas budaya nusantara Indonesia yang beragam, mulai dari aktivitas sehari-hari hingga objek dan sebagainya. Serta Ilustrasi dapat sekaligus memberikan pesan edukasi secara tidak langsung melalui visual yang menarik. Penelitian ini akan menggunakan analisis kualitatif deskriptif dengan menganalisis ilustrasi, teks, dan tema dalam buku. Peran ilustrasi buku mewarnai ini diharapkan dapat menjadi media atraksi, minat, edukasi, dan terapi warna yang memperkenalkan identitas budaya nusantara khususnya budaya tradisionalnya.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-31</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/723</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i01.723</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 01 (2023): Volume 05, Nomor 01, Maret 2023; 64-73</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/723/355</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/724</identifier>
				<datestamp>2024-09-09T02:47:26Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Visual Artwork Dengan Teknik Desain Pop Up  Pada Board Game Untuk Media Pembelajaran Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10 – 11 Tahun</dc:title>
	<dc:creator>Sutikno, Melinda Rachel</dc:creator>
	<dc:creator>Prestiliano, Jasson</dc:creator>
	<dc:creator>Pratiwi, Peni</dc:creator>
	<dc:creator>Setiawan, Arie</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Lack of fruit and vegetable intake can cause malnutrition in the body because fruits and vegetables contain many important vitamins for body health. Children are reluctant to eat fruits and vegetables due to lack of awareness of healthy eating patterns. In this problem, children need to be given education, namely board game learning media for the prevention of malnutrition entitled &quot;fruitvege missions&quot;. This design uses a combined method, namely &quot;mixed method&quot; to obtain more robust and comprehensive data. In designing, it also takes an interesting and unique visual artwork, namely pop up because it is three-dimensional and interesting for children. The things obtained in this board game improve the quality of children's learning and help children be aware of health from an early age.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kurangnya asupan buah dan sayur dapat menyebabkan malnutrisi pada tubuh karena buah dan sayur mengandung banyak vitamin penting untuk kesehatan tubuh. Anak-anak enggan makan buah dan sayur dikarenakan kurangnya kesadaran pola makan yang sehat. Pada masalah tersebut maka anak perlu diberikan edukasi yaitu media pembelajaran boardgame untuk pencegahan malnutrisi yang berjudul “fruitvege missions”. Perancangan ini menggunakan metode gabungan yaitu “mixed method” untuk mendapatkan data yang lebih kuat dan komprehensif. Pada perancangan juga dibutuhkan sisi visual artwork yang menarik dan unik yaitu pop up karena bersifat tiga dimensi dan menarik untuk anak-anak. Hal yang diperoleh pada boardgame ini meningkatkan kualitas pembelajaran anak serta membantu anak sadar akan kesehatan sejak dini.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-31</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/724</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i01.724</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 01 (2023): Volume 05, Nomor 01, Maret 2023; 47-63</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/724/354</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/725</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T08:04:23Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Desain Kemasan Sebagai Media Peningkatan Brand Awareness Janus Coffee &amp; Roastery</dc:title>
	<dc:creator>Bhakti, Aditya Dwi Putra</dc:creator>
	<dc:creator>Sungkono, Fandy Pratama</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Janus Coffee &amp;amp; Roastery is a coffee roastery located in Batu City Square and has been established since 2018. The background for this research is that Janus has not focused too much on designing packaging designs, on the other hand, packaging design has strong potential in efforts to increase product brand awareness. Therefore, the purpose of this research is to design packaging design for Janus Coffee &amp;amp; Roastery in an effort to increase brand awareness. This design uses a qualitative and descriptive approach. Data collection techniques through observation, interviews, and literature study were analyzed using the SWOT and USP methods. The results of this creative design are packaging illustrations, brand colors, brand patterns, and typography. The end result of packaging design is applied to media such as coffee bags, drip bags, drip bag boxes, shopping bags, plastic bags, and coffee cups which are adjusted in terms of safety, ergonomics (comfort), and experience (experience).</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Janus Coffee &amp;amp; Roastery &amp;nbsp;merupakan coffee roastery yang terletak di Alun- alun Kota Batu dan telah berdiri sejak tahun 2018. Penelitian ini dilatarbelakangi karena Janus belum terlalu fokus pada perancangan desain kemasan, di sisi lain desain kemasan mempunyai potensi yang kuat dalam upaya peningkatan brand awareness produk mereka. Maka dari itu, tujuan penelitian ini adalah untuk merancang desain kemasan Janus Coffee &amp;amp; Roastery &amp;nbsp;sebagai upaya meningkatkan brand awareness. Perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode deskriptif. Teknik pengambilan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka yang dianalisis mengguanakan metode SWOT dan USP. Hasil dari perancangan kreatif ini berupa: illustrasi kemasan, brand color, brand pattern dan tipografi. Hasil akhir dari perancangan desain kemasan diaplikasikan pada media seperti: coffee bag, drip bag, drip bag box, shopping bag, plastic bag, dan coffee cup yang disesuaikan pada segi keamanan, ergonomis (kenyamanan), serta experience (pengalaman).</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-10-23</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/725</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i02.725</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 02 (2023): Volume 05, Nomor 02, Oktober 2023; 21-34</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/725/359</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/810</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T08:01:11Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Pop-Up Book sebagai Media Pengenalan Pengendalian Diri untuk Anak Usia 5-6 Tahun</dc:title>
	<dc:creator>Hariyanto, Agnes Tea Kirana</dc:creator>
	<dc:creator>Nirwana, Aditya</dc:creator>
	<dc:creator>Sukmaraga, Ayyub Anshari</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Indonesia, known for its friendly nature, is experiencing symptoms of moral degradation, even among elementary school children. This is also due to various factors such as exposure to harmful content and lack of early character education. The concept of self-control, as the foundation for other character education, should be taught to children so they can differentiate what should and shouldn't be done. The purpose of this design is to introduce self-control to children through an informal learning medium: a pop-up storybook titled &quot;Even Heroes Need Self-Control&quot;. To achieve this goal, the designer collected qualitative data through observation, interviews, and literature studies, which served as a reference for the design process using the Research and Development method. The final product is a 14-page hardcover book, with merchandise such as secondary packaging, interactive magnetic poster, bucket hat, sanitizer, water bottle, and enamel pin. The success indicator for this design is an introduction of self-control, demonstrated by the ability to mention examples of self-control that can be practiced in daily life.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Indonesia yang dikenal dengan sifat ramahnya mulai mengalami beberapa gejala degradasi moral bahkan pada anak sekolah dasar. Hal ini didasari oleh beberapa faktor seperti paparan konten buruk serta kurangnya pengajaran pendidikan karakter. Konsep pengendalian diri sebagai ‘cangkang’ dari pendidikan karakter lainnya, sebaiknya diajarkan sejak dini agar dapat membedakan hal yang seharusnya dilakukan dan tidak dilakukan. Tujuan perancangan ini adalah mengenalkan pengendalian diri bagi anak-anak melalui media pembelajaran informal berupa buku cerita pop-up berjudul “Even Heroes Need Self-Control”. Untuk mencapai tujuan ini, perancang melakukan pengumpulan data secara kualitatif melalui observasi, wawancara, serta studi literatur yang digunakan sebagai acuan dari perancangan dengan metode Research and Development. Perwujudan akhir media utama berupa buku 14 halaman hardcover dengan media pendukung berupa secondary packaging, poster magnet interaktif, bucket hat, custom sanitizer, botol minum, serta enamel pin. Indikator capaian dari perancangan adalah keberhasilan mengenalkan pengendalian diri yang ditandai dengan penyebutan contoh pengendalian diri dalam kehidupan sehari-hari.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-10-23</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/810</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i02.810</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 02 (2023): Volume 05, Nomor 02, Oktober 2023; 1-20</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/810/357</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/811</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T08:03:42Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Brand Identity UMKM Cerys Bites di Kota Malang dengan Metode Moser untuk Membangun Brand Awareness</dc:title>
	<dc:creator>Santoso, Elsa Febritha</dc:creator>
	<dc:creator>Nirwana, Aditya</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetya, Bintang Pramudya Putra</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Micro, Small, and Medium Enterprise play an important role in the Indonesian economy due its ability to evenly absorb the workforce, especially in the food and beverage sector, particularly in the snack industry like cookies, wafer, and biscuits. This development also evident in Malang City, which is home to numerous cookies brand and one of which is Cerys Bites. Despite its potential, Cerys Bites still lacks awareness compared to its competitors. To address this, a brand identity for Cerys Bites was designed to increase public awareness. The brand identity was developed using the Moser brand model and qualitative research method. Based on the analysis and synthesis of concepts, Cerys Bites was found to possess a core brand value, message, and personality that formed the visual concepts in its brand identity design. The results showed an increase in Cerys’s Bites Instagram account, as evidenced by higher activities such as like, comments, shares, and saves. The effectiveness test revealed a rise in Instagram engagement for Cerys Bites, demonstrating that a well-designed and consistent brand identity can successfully build public awareness.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">UMKM memiliki peran yang penting dalam perekonomian karena kemampuannya untuk menyerap tenaga kerja secara merata, terutama pada sektor makanan dan minuman. Secara khusus, sektor makanan ringan seperti cookies, wafer, dan biskuit. Peran UMKM tersebut juga dirasakan di Kota Malang yang memiliki banyak brand cookies, salah satunya adalah Cerys Bites. Dalam persaingan antar brand, Cerys Bites masih belum mendapat awareness yang cukup. Untuk itu dirancang brand identity dengan harapan mampu meningkatkan awareness masyarakat. Dalam perancangan ini digunakan metode perancangan brand model Moser dengan metode penelitian kualitatif. Berdasarkan analisis dan sintesis konsep ditemukan bahwa Cerys Bites memiliki nilai inti, pesan inti, dan kepribadian merek yang menjadi konsep visual dalam perancangan brand identity Cerys Bites. Melalui perancangan ini didapatkan hasil berupa kenaikan interest pada Instagram Cerys Bites yang ditinjau dari kenaikan activites Instagram berupa likes, comment, share, dan save. Hasil dari uji efektifitas mengatakan terdapat kenaikan interest Instagram Cerys Bites yang membuktikan brand identity yang tepat dan konsisten dapat membangun awareness masyarakat.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-10-23</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/811</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i02.811</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 02 (2023): Volume 05, Nomor 02, Oktober 2023; 35-53</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/811/358</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/813</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T08:02:26Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Identitas Brand Parfum Freia Untuk Membangun Rekognisi Brand Dengan Metode Design Thinking Pada Target Audiens Umur 18-35 Tahun Di Shopee</dc:title>
	<dc:creator>Setyoraharjo, Pantaleon</dc:creator>
	<dc:creator>Nirwana, Aditya</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetya, Bintang Pramudya Putra</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Sales of cosmetics coupled with the popularity of online stalls have created new trends in beauty products. This trend was capitalized on by Freia to start his new business. But with so many kinds of perfume brands and their subjectivity, a consistent visual identity and communication is needed that can communicate Freia's unique values and concepts. From that Freia can be distinguished from other brands. That is the medium chosen for Freia to build brand recognition so that it can be recognized and differentiated from competitors. The method used is Design Thinking from the book Design Thinking Playbook by Michael Lewrick, Patrick Link and Larry Leifer. Methods of data collection using qualitative methods according to Patricia Leavy. With this method, holistic research and collaborative flow design can be carried out to attract varied and subjective perfume designs. In research, from the results of the analysis, a new Freia brand identity will be generated which is contained in a Graphic Standard Manual consisting of brand concepts, brand values, logos, slogans, color palettes, typography, graphic assets and their implementation designs on packaging, signs, stationery, media social, exhibition, vehicle and uniform. After testing the responses from the sources, Freia's brand identity can be communicated and Freia is not associated with other brands.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Penjualan kosmetik ditambah kepopuleran lapak online menumbuhkan tren baru dalam produk kecantikan. Tren ini dikapitalisasi oleh Freia untuk memulai bisnisnya yang baru. Tapi dengan banyaknya macam brand parfum dan subjetivitasnya diperlukan identitas dan komunikasi visual konsisten yang dapat mengkomunikasikan nilai dan konsep Freia unik. Dari itu Freia dapat dibedakan dengan brand lain. Medium itulah yang dipilih untuk Freia untuk membangun rekognisi brand untuk dapat direkognisi dan dibedakan dari kompetitor. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dari buku Design Thinking Playbook oleh Michael Lewrick, Patrick Link dan Larry Leifer. Metode pengumpulan data menggunakan metode kualitatif menurut Patricia Leavy. Dengan metode ini dapat dilakukan penelitian yang holistik dan alur perancangan yang kolaboratif untuk menanggapi desain parfum yang variatif dan subjektif. Di penelitian, dari hasil analisa, akan dihasilkan identitas brand Freia baru yang dimuat dalam sebuah Graphic Standard Manual yang terdiri dari konsep brand, nilai brand, logo, slogan, palet warna, tipografi, aset grafis dan implementasinya desain pada kemasan, tanda, alat tulis, media sosial, pameran, kendaraan dan seragam. Setelah uji coba kepada narasumber, identitas brand Freia dapat terkomunikasikan dengan baik dan tidak terasosiasikan Freia dengan brand lain.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-11-06</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/813</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i02.813</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 02 (2023): Volume 05, Nomor 02, Oktober 2023; 86-106</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/813/362</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/834</identifier>
				<datestamp>2024-09-09T02:58:51Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Pengembangan WEB Comic Fantasi Cerita Sura dan Baya untuk Mengurangi Tindakan Rasisme Remaja Kota Surabaya</dc:title>
	<dc:creator>Nasrullah, Yusuf</dc:creator>
	<dc:creator>Sumarwahyudi, Sumarwahyudi</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetyo, Abdul Rahman</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">One negative impact in teenage friendship is the appearance of racial motive bullying. As we know, Indonesia is a country with thousands of cultures. Likewise in Surabaya, it was recorded several times that this activity happened in the middle of the beautiful teenage friendship. Therefore, a developed product formed as a fantasy web comic which is published in an online publisher and not be printed entitled &quot;Kweira and the Story of the Legend Sura and Baya&quot; aims to analyzing, developing, and communicating anti-racism insights to Surabayan teenagers so that such actions can be reduced in quantity and potential. This research use ADDIE development model which includes stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. In addition validation tests by media experts and material experts done also to assess the feasibility of the product. So the result is found that fantasy web comic is usable as anti-racism counseling media for Surabayan teenagers.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Salah satu dampak negatif pertemanan di masa remaja adalah munculnya tindakan perundungan bermotif rasial. Padahal seperti yang kita ketahui, Negara Indonesia merupakan negara dengan ribuan budaya. Begitu pula di Kota Surabaya, tercatat beberapa kali telah terjadi tindakan tersebut di tengah indahnya pertemanan masa remaja. Oleh karenanya dikembangkan suatu produk berupa komik web fantasi di mana merupakan komik yang diterbitkan dalam portal penerbitan daring dan tanpa hasil cetak berjudul “Kweira dan Cerita Legenda Sura dan Baya” dengan tujuan menganalisa, mengembangkan, dan mengkomunikasikan wawasan anti rasisme kepada remaja Kota Surabaya agar tindakan tercela seperti itu dapat dikurangi secara kuantitas dan potensinya. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Selain itu dilakukan juga uji validasi oleh ahli media dan ahli materi demi menilai kelayakan produk yang dikembangkan. Sehingga ditemukan hasil bahwa komik web fantasi dapat dimanfaatkan sebagai media penyuluhan anti rasisme bagi remaja Kota Surabaya.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-10-23</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/834</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i02.834</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 02 (2023): Volume 05, Nomor 02, Oktober 2023; 54-74</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/834/360</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/852</identifier>
				<datestamp>2024-03-20T08:04:59Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Aset Visual 3D Virtual Reality (VR) Gedung Universitas Ma Chung Sebagai Media Pengenalan Mahasiswa Baru</dc:title>
	<dc:creator>Rahmadianto, Sultan Arif</dc:creator>
	<dc:creator>Putra Prasetya, Bintang Pramudya</dc:creator>
	<dc:creator>Soen, Wilson</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The rapid advancement of digital technology has brought significant benefits in addressing various human needs. Amidst this technological progress, Virtual Reality (VR) stands out as one of the most remarkable achievements in the world of technology. In recent years, VR has undergone rapid development, enabling users to experience deeper and more immersive interactions. This extends beyond the realms of entertainment and gaming, as VR has found widespread applications in education, training, art, and even the medical field. Universitas Ma Chung, a private university located in Malang Regency, is committed to delivering high-quality education and preparing graduates for national and international competitiveness. The university encompasses a range of facilities, including five main buildings: the Rectorate building, Bakti Persada, Student Center, Balai Pertiwi, and RnD. However, new students often possess limited information regarding these facilities, emphasizing the need for an effective and engaging medium for introducing these resources as part of academic service enhancement. The research methodology employed in this design utilizes a qualitative approach. The primary objective of this design is to create 3D visual assets to be utilized within the VR environment, serving as a tool for introducing new students. The outcome of this endeavor results in the development of 3D visual assets for the Rectorate building, Bakti Persada, Student Center, Balai Pertiwi, and RnD. The next researchers can leverage the aforementioned VR to create a more interactive and immersive orientation experience for new students. By utilizing the designed 3D visual assets, new students can virtually explore the university facilities before arriving on campus.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kemajuan teknologi digital yang pesat telah membawa manfaat signifikan dalam memenuhi berbagai kebutuhan manusia. Di tengah perkembangan teknologi ini, Virtual Reality (VR) telah menjadi salah satu pencapaian paling menakjubkan dalam dunia teknologi. Dalam beberapa tahun terakhir, VR telah mengalami kemajuan yang pesat, memungkinkan pengguna untuk merasakan pengalaman yang lebih mendalam dan imersif. Hal ini tidak hanya terbatas pada dunia hiburan dan gaming, tetapi juga telah diterapkan secara luas dalam pendidikan, pelatihan, seni, dan bahkan dunia medis. Universitas Ma Chung adalah universitas swasta yang terletak di Kabupaten Malang yang terus berupaya untuk memberikan pendidikan berkualitas serta menciptakan lulusan yang siap bersaing di tingkat nasional dan internasional. Universitas Ma Chung memilik fasilitas gedung terdiri dari 5 gedung utama, yaitu: gedung Rektorat, Bakti Persada, Student Center, Balai Pertiwi, RnD. Namun mahasiswa baru umumnya minim informasi terkait fasilitas ini, diperlukan media efektif dan menarik dalam pengenalan fasilitas sebagai upaya peningkatan pelayanan akademik. Metode penelitian pada perancangan ini mengunakan pendekatan kualiatif. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk merancang aset visual 3D sebagai aset desain yang digunakan di VR sebagai media pengenalan mahasiswa baru. Hasil dari perancangan ini menghasilkan aset visual 3D Gedung Rektorat, Bakti Persada, Student Center, Balai Pertiwi, RnD. Peneliti selanjutnya dapat memanfaatkan VR yang telah disebutkan untuk menciptakan pengalaman pengenalan yang lebih interaktif dan imersif bagi mahasiswa baru. Dengan menggunakan aset visual 3D yang telah dirancang, mahasiswa baru dapat menjelajahi fasilitas universitas secara virtual sebelum mereka tiba di kampus.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2023-10-24</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/852</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v5i02.852</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 5 No 02 (2023): Volume 05, Nomor 02, Oktober 2023; 75-85</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v5i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/852/361</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/856</identifier>
				<datestamp>2024-05-16T01:45:15Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Visualisasi `Si Pitung` Berdasarkan Cerita Margreet Van Till untuk Memotivasi Perjuangan Bela Negara bagi Generasi Muda</dc:title>
	<dc:creator>Pamungkas, Wisnu Bayu</dc:creator>
	<dc:creator>Arizal, Fariza Wahyu</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Folklore always exists in every region, including Indonesia. Folklore is a form of culture and/or history of a place to date. Therefore, existing folklore needs to be maintained by creating the latest literacy that adapts to current era and technology. One of them is by making adaptations of folk tales through digital comics based on internet sites, aka web comic. The aim is to make folklore relevant and easily accessible and become better known to the public. This research uses a qualitative method by referring to book that explaining the setting of the era when folklore occurred and relevant literature studies. Supporting media used as promotional material in this research include social media posting, posters, banners, tote bags, key chains, pins, mugs, hand-held fan.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Cerita rakyat selalu ada di setiap wilayah Indonesia. Cerita rakyat berupa dongeng hasil sastra budaya dan/atau sejarah suatu tempat hingga saat ini. Maka dari itu, cerita rakyat yang telah eksis perlu dipertahankan dengan membuat literasi terbaru yang menyesuiakan perkembangan zaman dan teknologi. Salah satunya dengan membuat adaptasi cerita rakyat melalui komik digital berbasis situs internet alias web comic. Tujuannya agar cerita rakyat bisa relevan dan bisa diakses dengan mudah dan menjadi lebih dikenal oleh masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian design thinking dengan merujuk buku yang membahasan kondisi zaman ketika cerita rakyat terjadi dan kajian pustaka yang relevan. Media pendukung yang menjadi material promosi dalam penelitian ini diantaranya tautan media sosial, poster, banner, tote bag, gantungan kunci, pin, mug, kipas.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-05-06</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/856</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i01.856</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 01 (2024): Volume 06, Nomor 01, Maret 2024; 1-12</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/856/384</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/885</identifier>
				<datestamp>2024-05-16T01:43:46Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Kritik Formalistik Lukisan Starry Night Karya Vincent Van Gogh</dc:title>
	<dc:creator>Aliefiah, Nurul Dewi</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetyo, Abdul Rohman</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The painting Starry Night by Van Gogh is a famous painting painted in 1889. This painting depicts a night view in a village with a backdrop of mountains and grass. The scratching and coloring techniques make his work look unique. This painting also serves as evidence of his psychological journey, especially during the period of his treatment in a mental hospital. This is a trigger and a reminder for us at this time where mental health is an important thing in life support that we must pay attention to. This issue has been discussed quite a lot lately, especially by the younger generation. The method used in formalistic criticism here consists of 4 stages, 1) Description, 2) Formal Analysis, 3) Interpretation and 4) Evaluation, where the results will produce visual analysis data of the work as well as interpretation of the values ​​related to the Starry Night painting.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Lukisan starry Nigh karya Van Gogh merupakan lukisan terkenal yang dilukis pada rentan 1889. Lukisan ini menggambarkan pemandangan malam di sebuah desa dengan berlatar pegunungan dan ilalang. Teknik goresan dan pewarnaan membuat karyanya ini terlihat unik. Lukisan ini juga sekaligus menjadi bukti perjalanan psikologisnya terutama pada periode perawatannya di rumah sakit jiwa. Ini menjadi sebuah pemantik sekaligus pengingat bagi kita saat ini dimana kesehata mental menjadi hal yang penting dalam penunjang kehidupan yang harus kita perhatikan. Isu ini cukup banyak diperbincangkan belakangan ini, terutama oleh para generasi muda. Metode yang digunakan pada kritik formalistik disini terdiri dari 4 tahapan, 1) Deskripsi, 2) Analisa Formal, 3) Interpretasi dan 4) Evaluasi, dimana hasilnya akan menghasilkan data analisis visual karya juga interpretasi nilai-nilai yang berkaitan dengan lukisan Starry Night.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-05-06</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/885</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i01.885</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 01 (2024): Volume 06, Nomor 01, Maret 2024; 13-23</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/885/382</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/888</identifier>
				<datestamp>2024-10-30T02:10:03Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Kritik Formalistik Lukisan Berjudul “The Wounded Deer” Karya Frida Kahlo</dc:title>
	<dc:creator>Azie, Nanda Safiira</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetyo, Abdul Rahman</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The Wounded Deer is one of the paintings belonging to the famous Mexican painter, Frida Kahlo. Frida Kahlo is famous for her unique paintings that have their own characteristics. The painting The Wounded Deer uses a flow of imaginary surrealism. Surrealism is a combination of dreams and reality which makes real objects look like they are in a dream. The painting has its own meaning that the artist wants to convey. This research aims to find out the implied message that the artist wants to convey. Another aim is to find out the various visual elements in the painting. The unique Wounded Deer painting definitely has a deep meaning. The method in this research uses the Feldman model of formalistic criticism which focuses on the visual elements in a work. This method was chosen because it only examines the visual work without involving the artist or existing phenomena. The results of this research are in the form of an explanation based on the stages of formalistic criticism, including: work description, formal analysis, interpretation, and evaluation.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">The Wounded Deer merupakan salah satu lukisan milik pelukis terkenal asal Meksiko yaitu Frida Kahlo. Frida Kahlo terkenal dengan lukisannya yang unik dan memiliki ciri khas tersendiri. Lukisan The Wounded Deer menggunakan aliran surealisme yang bersifat khayalan. Aliran surealisme merupakan gabungan antara alam mimpi dan realita yang membuat objek nyata menjadi seperti di dalam mimpi. Di dalam lukisan itu memiliki sebuah makna tersendiri yang ingin disampaikan oleh seniman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pesan tersirat yang ingin disampaikan oleh seniman. Tujuan lainnya untuk mengetahui macam-macam elemen visual yang ada di dalam lukisan itu. Lukisan The Wounded Deer yang unik pasti memiliki makna yang dalam. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode kritik formalistik model Feldman yang terfokus pada elemen visual dalam sebuah karya. Metode ini dipilih karena hanya mengkaji dari visual karya tanpa melibatkan seniman maupun fenomena yang ada. Hasil dari penelitian ini berupa paparan berdasarkan tahapan-tahapan kritik formalistik antara lain: deskripsi karya, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-10-23</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/888</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i02.888</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 02 (2024): Volume 06, Nomor 02, Oktober 2024; 19-24</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/888/435</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/926</identifier>
				<datestamp>2024-10-30T02:28:55Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Pengaplikasian AI Video Editing Autopod Terhadap Efektifitas Produksi &amp; Estetika Visual</dc:title>
	<dc:creator>SUBADI, SUBADI</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The media industry faces various challenges, technological developments and market disruptions, causing traditional media companies to experience a decline in advertising revenue and mass layoffs. To remain competitive and overcome these challenges, media companies are beginning to adapt to various strategies, including artificial intelligence ).&amp;nbsp;Now artificial intelligence&amp;nbsp;&amp;nbsp; is starting to be used in various aspects of video content creation, such as for video editing under the name Autopod. With maximum use of AI, media companies can streamline time and operational costs. The research method used is qualitative with a participatory approach. This approach aims to develop a more profound and holistic understanding of the experiences and views of researchers who focus on discussing the adaptation and application of AI in the video editing process and its visual aesthetic needs.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Industri media menghadapi berbagai tantangan, perkembangan teknologi dan disrupsi pasar menyebabkan perusahaan media tradisional mengalami penurunan pendapatan iklan dan melakukan pemutusan hubungan kerja massal. Dalam upaya untuk tetap kompetitif dan mengatasi tantangan ini, perusahaan media mulai beradaptasi dengan berbagai strategi, termasuk penggunaan kecerdasan artifisial. Sekarang kecerdasan artisial mulai digunakan dalam berbagai aspek pembuatan konten video, seperti untuk video editing dengan nama Autopod, dengan pemanfaatan kecerdasan artifisial yang maksimal, perusahaan media dapat mengefisiensi waktu dan biaya biaya operasional. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan pastisipatif, pendekatan ini bertujuan untuk mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan holistik tentang pengalaman dan pandangan peneliti yang berfokus membahas proses adaptasi dan pengaplikasian kecerdasan artifisial&amp;nbsp; dalam proses video editing dan kebutuhan estetika visualnya.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-05-10</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/926</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i01.926</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 01 (2024): Volume 06, Nomor 01, Maret 2024; 24-31</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/926/385</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/929</identifier>
				<datestamp>2024-05-16T01:43:46Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Game Digital Mobile dengan Teknik Dynamic untuk Mengubah Distorsi Kognitif Penderita Depresi Mayor pada Remaja</dc:title>
	<dc:creator>Amam, Muchammad Rizhamu</dc:creator>
	<dc:creator>P, T. Arie Setiawan</dc:creator>
	<dc:creator>Prestilliano, Jasson</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">This research investigates the potential of the digital game &quot;Isamu&quot; with the implementation of Dynamic Difficulty Scaling Technique as a therapeutic medium for individuals experiencing low-level major depression within the age group of 18-24 years old. With a focus on enhancing cognitive thinking, the game is designed to contribute positively to the development of adaptive and positive thinking patterns in players. The research findings indicate that the use of Dynamic Difficulty Scaling Technique yields positive outcomes as expected, with challenges tailored to individual abilities. This study not only supports the use of games as a therapy tool for major depression but also demonstrates further potential development in this field.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Penelitian ini menginvestigasi potensi game digital &quot;Isamu&quot; dengan penerapan Teknik Dynamic Difficulty Scaling sebagai media terapi untuk penderita depresi mayor tingkat rendah pada kelompok usia 18-24 tahun. Dengan fokus pada peningkatan pemikiran kognitif, game ini dirancang untuk memberikan kontribusi positif dalam mengembangkan pola pikir adaptif dan positif pada pemain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Teknik Dynamic Difficulty Scaling menghasilkan hasil yang positif sesuai dengan harapan, dengan tantangan yang disesuaikan sesuai kemampuan individu. Penelitian ini tidak hanya mendukung penggunaan game sebagai alat terapi depresi mayor, tetapi juga menunjukkan potensi pengembangan lebih lanjut dalam bidang ini.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-05-10</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/929</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i01.929</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 01 (2024): Volume 06, Nomor 01, Maret 2024; 32-49</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/929/386</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/930</identifier>
				<datestamp>2024-05-16T01:43:46Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Analisis Komunikasi Visual Mural Karya Studio Imaginer House Di Café Wow Ponorogo</dc:title>
	<dc:creator>Jeremiah, Sean Elbert</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">In this digital era, visual communication has become an inseparable element in conveying messages and artistic expression. One of the forms of expression can be found in mural art. In Indonesia, mural art has developed very rapidly, so many mural studios have sprung up to offer mural-making services, one of which is Imaginer House mural studio in Malang City. The mural in Wow Ponorogo café by Imaginer House Studio is not only a visual decoration, but also creates a unique atmosphere and illustrates the values and concepts that want to be conveyed, so a research is conducted to analyze the visual communication. The method used is qualitative method with descriptive research. To find out the meaning using Barthes' simeotics theory. This analysis is done in order to know about visual communication such as themes, meanings, and design principles that exist in the Wow Ponorogo café mural.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Pada era digital ini, komunikasi visual menjadi unsur yang tak terpisahkan dalam menyampaikan pesan dan ekspresi seni. Salah satu bentuk ekspresi tersebut dapat ditemui dalam seni mural. Di Indonesia sendiri mural sudah berkembang sangat pesat, sehingga banyak sekali studio-studio mural bermunculan untuk menawarkan jasa pembuatan mural, salah satunya ada studio mural Imaginer House yang terdapat di Kota Malang. Mural yang berada di café Wow Ponorogo karya Studio Imaginer House tersebut tidak hanya menjadi dekorasi visual, tetapi juga menciptakan atmosfer unik dan menggambarkan nilai-nilai serta konsep yang ingin disampaikan, maka dilakukan penelitian untuk menganalisa komunikasi visual. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Untuk mengetahui makna menggunakan teori simeotika Barthes. Analisa ini dilakukan agar mengetahui tentang komunikasi visual seperti tema, makna, dan prinsip desain yang ada pada mural café Wow Ponorogo.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-05-14</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/930</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i01.930</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 01 (2024): Volume 06, Nomor 01, Maret 2024; 50-59</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/930/387</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/931</identifier>
				<datestamp>2024-05-16T02:54:18Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Motion Comic Cerita Pewayangan Bima dan Dewa Ruci untuk Masalah Krisis Identitas pada Remaja</dc:title>
	<dc:creator>Ardiyansyah, Riyan</dc:creator>
	<dc:creator>Kurniawan, Rahmat</dc:creator>
	<dc:creator>Poerbaningtyas, Evy</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Adolescent identity crisis poses risks of leading youths toward negative behaviors such as depression, delinquency, and substance abuse. This design initiative aims to develop a motion comic as an educational tool for teenagers to navigate their self-identity. Employing Design Thinking, the process involves qualitative methods including 5W+1H analysis, interviews, literature review, document analysis, and online research. The motion comic, &quot;Bima and Dewa Ruci,&quot; underwent alpha and beta testing for addressing adolescent identity crisis. Findings suggest that while the motion comic can aid learning, it falls short in inducing significant psychological and character changes. Further refinement is necessary for optimal effectiveness. This study emphasizes the potential of motion comics as supplementary educational resources in understanding and addressing adolescent identity crises.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Krisis identitas pada remaja berpotensi membuat remaja melakukan kegiatan negatif. Remaja dalam mencari jati diri ada beberapa bentuk problem perilaku yang paling umum dialam yang berakar adanya hambatan dalam proses perkembangan adalah depresi, kenakalan dan penyalahgunaan narkotika. &amp;nbsp;Perancangan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses merancang motion comic sebagai media edukasi untuk remaja dalam memahami identitasnya. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah Design Thinging, kemudian Metode prolehan data yang digunakan perancang yang diperoleh menggunakan analisis 5W+1H, wawancara,studi literasi, dokumen dan pencarian di internet, dengan pendekatan kualitatif. Hasil uji coba alpa dan beta dari perancangan motion comic cerita bima dan dewa ruci untuk krisis identitas pada remaja, dapat diambil kesimpulan bahwa, video motion comic bisa digunakan untuk penunjang media pembelajan, akan tetapi untuk perubahan psikologi dan karakter, tanyangan video motion comic dengan alur cerita yang disampaikan belum efektif</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-05-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/931</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i01.931</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 01 (2024): Volume 06, Nomor 01, Maret 2024; 60-75</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/931/388</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/958</identifier>
				<datestamp>2024-12-06T02:31:08Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Media Sosial Instagram Sebagai Media Promosi Wisata Kuliner Karesidenan Bojonegoro</dc:title>
	<dc:creator>Ikhsan, Tsari Rifdah Tsani</dc:creator>
	<dc:creator>Sarjono, Sarjono</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Bojonegoro Residency is an area that is often passed by migrants. However, there is a problem that newcomers don't know where to stop and choose food according to their taste. Bojonegoro residency district has a variety of delicious culinary delights and souvenirs that you may not find in other cities. For this reason, the social media designer Instagram was used as a promotional medium for Bojonegoro residency culinary tourism which includes food illustrations, descriptions and additional information for each culinary tourism destination. The design method uses the Sanyoto (2006) design model, with stages of background, identification, company and product data, marketing data, analysis, synthesis, design concept, design concept, and final design. The production process is carried out through creating idea layouts and rough layouts manually, complete layouts digitally and finishing. From this research, the main media were produced in the form of Instagram feeds and exhibition supporting media including banners, posters, infographics, pamphlets, leaflet brochures, digital catalogues, websites, social media advertising displays and tote bag merchandise.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Karesidenan Bojonegoro daerah yang sering dilewati pendatang. Namun terdapat kendala yaitu pendatang tidak tahu harus singgah dan memilih makan sesuai selera mereka. Kabupaten karesidenan Bojonegoro memiliki berbagai macam kuliner dan oleh-oleh yang enak dan belum tentu dapat dijumpai di kota lain. Oleh sebab itu dilakukan perancang media sosial Instagram sebagai media promosi wisata kuliner karesidenan Bojonegoro yang memuat ilustrasi makanan, deksripsi, informasi tambahan setiap destinasi wisata kuliner. Metode perancangan menggunakan model perancangan Sanyoto (2006), dengan tahapan latar belakang, identifikasi, data perusahaan dan produk, Data permasaran, analisis, sintesis, konsep perancangan, konsep tata desain, dan desain final. Proses produksi dilakukan melalui pembuatan layout gagasan dan layout kasar secara manual, layout lengkap secara digital dan finishing. Dari penelitian ini dihasilkan media utama berupa feed Instagram dan media pendukung pameran meliputi, banner, poster, infografis, pamphlet, brosur leflet, katalog digital, website, display iklan sosial media, dan merchandise totebag.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-12-06</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/958</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i02.958</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 02 (2024): Volume 06, Nomor 02, Oktober 2024; 38-47</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/958/446</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/995</identifier>
				<datestamp>2024-12-10T02:53:51Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Tempat Penyimpanan Makanan dan Kebutuhan Kucing untuk Generasi Z di Lingkungan Urban</dc:title>
	<dc:creator>Candra, Hardian Purnama</dc:creator>
	<dc:creator>Fajrin, Muhammad Alief Athallah</dc:creator>
	<dc:creator>Yulardi, Audit</dc:creator>
	<dc:creator>Maharany, Gunanda Tiara</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">This study presents a product—a storage container designed for cat food and essentials—tailored to meet the needs of generation Z who reside in apartments or rental homes and own cats. It addresses the prevailing issue of limited storage options for cat-related items, which often results in clutter and inefficient use of space. The primary objective of this product is to streamline storage and offer a designated area for feeding, thereby promoting organization and convenience. The design process entails gathering user feedback through surveys and creating user personas to gain insights into preferences and requirements. The outcome is a minimalist Japanese-style container characterized by efficiency and aesthetic appeal, featuring compartments for both food and essentials. This design enhances functionality while elevating the overall visual appeal of the living space.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Penelitian ini mengusung sebuah produk berupa tempat penyimpanan makanan dan kebutuhan kucing yang ditujukan khusus untuk generasi Z yang memiliki kucing di apartemen atau rumah sewa. Dimulai dari kurangnya opsi penyimpanan yang tersedia untuk keperluan kucing, seringkali menyebabkan kekacauan dalam penyimpanan bagi pemilik kucing, mengganggu tampilan ruangan, dan menghambat pengaturan ruang yang efisien. Tujuan produk ini adalah memberikan kemudahan dalam mengorganisir keperluan dan makanan kucing, serta menyediakan tempat yang terstruktur untuk memberi makan serta menciptakan lingkungan yang tertata dan nyaman. Proses desain melibatkan pengumpulan data melalui kuesioner dari pemilik kucing dan membuat persona pengguna untuk memahami kebutuhan dan preferensi pengguna. Hasilnya adalah wadah penyimpanan minimalis bergaya Jepang yang efisien, estetis, dan sesuai dengan gaya hidup urban. Dilengkapi dengan kompartemen untuk makanan dan kebutuhan kucing, serta area pemberian makan. Produk ini dirancang untuk mengoptimalkan fungsi dan kenyamanan bagi pengguna, memberikan kemudahan dalam mengatur perlengkapan dan makanan kucing, serta meningkatkan estetika ruangan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-12-10</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/995</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i02.995</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 02 (2024): Volume 06, Nomor 02, Oktober 2024; 48-56</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/995/447</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1000</identifier>
				<datestamp>2024-10-30T02:33:42Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Agenda Setting Kampanye Prabowo dalam Memperbaiki Citra Pada Pemilu Tahun 2024</dc:title>
	<dc:creator>Hidayah, Nurul Ulhaq</dc:creator>
	<dc:creator>Budiwaspada, Agung Eko</dc:creator>
	<dc:creator>Mansoor, Alvanov Zpalanzani</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Abstract
Agenda setting in political campaigns is a common strategy, including by Prabowo Subianto as presidential candidate number 2 in the 2024 Presidential and Vice-Presidential Election. Prabowo, who has a controversial past, needs to design a strategy to change public perception and increase his electability. One of the most effective ways to dominate voters' votes is to attract support from the younger generation, namely Gen Z and Millennials, through social media and offering relevant visions and missions. This study aims to analyze how the agenda setting strategy carried out by Prabowo Subianto can change his image in the eyes of the public and attract the interest of the younger generation, resulting in an increase in the electability of candidate pair 2 in the 2024 election. The focus of this study is on the agenda setting that is considered the most viral or influential on public opinion. The results of the study show various data that describe the agenda setting strategy implemented by Prabowo's successful team, which succeeded in changing the image and increasing the electability of candidate pair 2.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">&amp;nbsp;
Abstraksi
Agenda setting dalam kampanye politik merupakan strategi yang lazim digunakan, termasuk oleh Prabowo Subianto sebagai calon presiden nomor urut 2 dalam Pemilihan Umum Presiden dan Wakil Presiden tahun 2024. Prabowo, yang memiliki masa lalu kontroversial, perlu merancang strategi untuk mengubah persepsi publik dan meningkatkan elektabilitasnya. Salah satu cara yang paling efektif untuk mendominasi suara pemilih adalah dengan menarik dukungan dari generasi muda, yakni Gen Z dan Milenial, melalui media sosial dan penawaran visi misi yang relevan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana strategi agenda setting yang dilakukan oleh Prabowo Subianto dapat mengubah citranya di mata publik dan menarik minat generasi muda, sehingga berujung pada peningkatan elektabilitas paslon 2 dalam pemilu tahun 2024. Fokus penelitian ini adalah pada agenda setting yang dianggap paling viral atau berpengaruh terhadap pandangan publik. Hasil penelitian menunjukkan berbagai data yang menggambarkan strategi agenda setting yang diimplementasikan oleh tim sukses Prabowo, yang berhasil mengubah citra serta meningkatkan elektabilitas paslon 2.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-10-30</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1000</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i02.1000</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 02 (2024): Volume 06, Nomor 02, Oktober 2024; 25-37</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1000/441</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1003</identifier>
				<datestamp>2024-12-02T08:27:06Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Peta Wisata Interaktif Kota Cilegon Sebagai Panduan Komprehensif Bagi Wisatawan</dc:title>
	<dc:creator>Wildan, Rian Agni</dc:creator>
	<dc:creator>Gumelar, Rangga Galura</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The city of Cilegon has natural and cultural tourism potential that is worth visiting. This research aims to produce a digital, interactive, and comprehensive Tourist Map as an information channel and comprehensive Tourist Guide for both domestic and international tourists. This applied research uses a qualitative approach, with data collected from reliable sources such as official websites, tourism brochures, and interviews with local residents. The result of this research is an interactive and informative digital pamphlet in PDF format. The evaluation results of this Tourist Map show that it is highly useful and flexible, as the public can access the map digitally through new media (social media) or via traditional print media.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Penelitian ini mengembangkan Peta Wisata Interaktif Kota Cilegon sebagai panduan komprehensif bagi wisatawan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan wisatawan dalam mencari informasi mengenai objek wisata, akomodasi, dan fasilitas umum di Kota Cilegon. Proses pengembangan melibatkan penggunaan software Ibis Paint X dan Canva untuk desain peta. Data dikumpulkan dari sumber terpercaya seperti situs web resmi, brosur wisata, dan wawancara dengan penduduk lokal. Hasilnya adalah pamflet digital dalam format PDF yang interaktif dan informatif. Peta ini dirancang untuk dapat diakses secara digital maupun cetak, memberikan fleksibilitas bagi pengguna.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-10-23</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1003</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i02.1003</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 02 (2024): Volume 06, Nomor 02, Oktober 2024; 9-18</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1003/434</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1006</identifier>
				<datestamp>2024-10-30T02:31:36Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Analisis Formalistik Lukisan Djoko Pekik Berjudul &quot;Pawang Pun Kesurupan&quot;</dc:title>
	<dc:creator>Syai'in, Ahmad</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetyo, Abdul Rahman</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Djoko Pekik has an expressive realist painting style. He often embellishes populist values in almost every painting. Many of his works contain social criticism and political tragedies. That is why his paintings are so influential. Starting his painting career in 1958 by entering ASRI Yogyakarta, Djoko Pekik continued to revolutionise himself until now his name is well known in the art world. He even founded Sanggar Bumi Tarung in 1961 with a number of his friends. The collective art idea was later known to be affiliated with the People's Cultural Institute (Lekra). The purpose of formalistic criticism is to describe the configuration of formal aspects and noble values related to the elements of painting formation. The target of art criticism will be more inclined to the visual elements consisting of colour, line, and texture. The art criticism method used is formalistic criticism with description stages, formal analysis stages, interpretation stages, and evaluation stages. The results of this formalistic criticism are in the form of visual analysis data of paintings and interpretations of noble values related to the elements of the formation of paintings.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Djoko Pekik memiliki gaya lukisannya yang beraliran realis ekspresif. Kerap membumbui nilai-nilai kerakyatan di hampir setiap lukisannya. Karyanya banyak memuat kritik sosial hingga tragedi politik. Oleh karena itu, lukisannya begitu berpengaruh. Memulai karier lukisnya sejak 1958 dengan masuk ke ASRI Yogyakarta, Djoko Pekik terus merevolusi diri hingga kini namanya begitu harum di dunia seni. Dia bahkan sempat mendirikan Sanggar Bumi Tarung pada 1961 bersama sejumlah kawannya. Ide kolektif kesenian itu kemudian diketahui berafilisasi dengan Lembaga Kebudayaan Rakyat (Lekra). Tujuan kritik formalistik ini untuk menjabarkan konfigurasi aspek-aspek formal dan nilai-nilai luhur yang berkaitan dengan unsur pembentukan karya lukis. Sasaran kritik seni akan lebih cenderung pada unsur-unsur visual terdiri warna, garis, dan tekstur. Metode kritik seni yang digunakan berupa kritik formalistik dengan tahapan deskripsi, tahapan analisis formal, tahapan interpretasi, dan tahapan evaluasi. Hasil dari kritik formalistik ini berupa data analisis visual karya lukis dan interpretasi nilai-nilai luhur yang berkaitan dengan unsur pembentukan karya lukis.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2024-10-23</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1006</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v6i02.1006</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 6 No 02 (2024): Volume 06, Nomor 02, Oktober 2024; 1-8</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v6i02</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1006/432</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1208</identifier>
				<datestamp>2025-10-16T07:27:41Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Analisis Lukisan Berjudul Blekok Cafe dalam Upaya Mengupas Rahasia Karya Eko Alif Vernanda</dc:title>
	<dc:creator>Setyawan, Haris</dc:creator>
	<dc:creator>Anggriani, Swastika Dhesti</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The painting &quot;Blekok Cafe&quot; by Eko Alif, created in 2024, was chosen as the research object to explore the messages and values ​​in the artwork. The researcher felt complex emotions in this painting, in the form of a contradiction between luxury and anger in the figure of the Blekok bird that appears alienated from its natural habitat. This study aims to identify and analyze the values ​​and synthesis contained in the work, especially in the context of the relationship between humans, nature, and other living things. The method used is descriptive qualitative with a holistic critical approach. Data collection was carried out through interviews with the artist, observation of the artwork, and analysis of documents related to the social and environmental context. Data were collected from three main sources: genetic information (from the artist), objective information (from the artwork), and affective information (from devotees). A triangulation of methods was used to validate the findings obtained. The results of the study show that this painting depicts Eko Alif's anxiety about the negative impact of human activities on nature, especially on the disturbed habitat of the blekok bird. The social value contained in this painting is the importance of reminding each other to maintain harmony between humans, nature, and other living things. The painting &quot;Blekok Cafe&quot; conveys a strong message about the need for awareness of the existence of nature and other living things that are often overlooked in the materialistic human world.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Lukisan &quot;Blekok Cafe&quot; karya Eko Alif yang dibuat pada tahun 2024 dipilih sebagai objek penelitian untuk menggali pesan dan nilai-nilai yang terkandung dalam karya seni tersebut. Peneliti merasakan emosi yang kompleks dalam lukisan ini, berupa kontradiksi antara kemewahan dan kemarahan yang terkandung dalam sosok burung blekok yang tampak terasing dari habitat aslinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis nilai-nilai serta sintesis yang terkandung dalam karya tersebut, khususnya dalam konteks hubungan antara manusia, alam, dan makhluk hidup lainnya. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan kritik holistik. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan seniman, observasi terhadap karya seni, serta analisis dokumen yang berkaitan dengan konteks sosial dan lingkungan. Data dikumpulkan dari tiga sumber utama: informasi genetik (dari seniman), informasi objektif (dari karya seni), dan informasi afektif (dari penghayat). Triangulasi metode digunakan untuk memvalidasi temuan-temuan yang diperoleh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lukisan ini menggambarkan kegelisahan Eko Alif terhadap dampak negatif aktivitas manusia terhadap alam, terutama terhadap habitat burung blekok yang terganggu. Nilai sosial yang terkandung dalam lukisan ini adalah pentingnya saling mengingatkan sesama untuk menjaga keharmonisan antara manusia, alam, dan sesama makhluk hidup. Lukisan &quot;Blekok Cafe&quot; menyampaikan pesan yang kuat tentang perlunya kesadaran akan keberadaan alam dan makhluk hidup lain yang sering kali terabaikan dalam dunia manusia yang serba materialistis.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2025-10-16</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1208</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i01.1208</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 01 (2025): Volume 07, Nomor 01, Maret 2025; 36-53</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1208/489</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1209</identifier>
				<datestamp>2026-04-20T03:02:38Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Dampak Media Sosial terhadap Seni Budaya</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Dampak Media Sosial terhadap Seni Budaya</dc:title>
	<dc:creator>Ningrum, Dwinita Tiara</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Social media has significantly changed the landscape of art and culture. This article examines how social media plays a role in shaping the production, distribution, and appreciation of art using Pierre Bourdieu’s perspective, particularly the concepts of cultural capital, social capital, and the art scene. Using a qualitative method based on literature study, this article finds that social media algorithms act as ‘digital curators’ who determine the exposure of artworks. Artists who have high social capital are more likely to gain recognition than those who rely solely on cultural capital. This creates a new dynamic in the contemporary art ecosystem. This study provides insights into how artists can utilize social media without losing the aesthetic value and originality of their work.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Media sosial telah mengubah lanskap seni dan budaya secara signifikan. Artikel ini mengkaji bagaimana media sosial berperan untuk membentuk produksi, distribusi, dan apresiasi seni dengan menggunakan perspektif Pierre Bourdieu, khususnya konsep modal budaya, modal sosial, dan medan seni. Dengan metode kualitatif berbasis studi literature, artikel ini menemukan bahwa algoritma media sosial berperan sebagai ‘kurator digital’ yang menentukan eksposur karya seni. Seniman yang memiliki modal sosial tinggi lebih mudah mendapatkan pengakuan dibandingkan mereka yang hanya mengandalkan modal budaya. Hal ini menciptakan dinamika baru dalam ekosistem seni kontemporer. Studi ini memberikan wawasan terhadap bagaimana seniman dapat memanfaatkan media sosial tanpa kehilangan nilai estetika dan orisinalitas karyanya.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2025-12-03</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1209</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i01.1209</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 01 (2025): Volume 07, Nomor 01, Maret 2025; 79-86</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1209/497</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1218</identifier>
				<datestamp>2025-10-17T03:44:23Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Perancangan Konten Kampanye Sosial untuk Membangun Citra Positif Petani</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Konten Kampanye Sosial untuk Membangun Citra Positif Petani</dc:title>
	<dc:creator>Kurniawan, Rahmat</dc:creator>
	<dc:creator>Widiatmojo, Krisna</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">This study focuses on designing social campaign content to build a positive image of rice farmers among youth, addressing stereotypes of agriculture as dirty, exhausting, unprofitable, and low-prestige. The campaign aims to shift negative perceptions, raise awareness, and foster appreciation for rice farming while encouraging generational renewal. A qualitative approach with Design Thinking methodology was employed, encompassing empathy, definition, ideation, prototyping, and testing stages. Data were collected through farmer interviews, field observations, and relevant literature reviews. The outcome comprises 12 social campaign posters utilizing visual metaphors to construct a positive farmer image. Media and subject-matter experts validated the posters’ effectiveness in conveying messages and achieving campaign goals. Target audience feedback further indicated high acceptance and appreciation levels. The findings suggest that visually metaphorical campaigns can reshape youth perceptions, highlighting the potential of strategic communication in agricultural revitalization.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Penelitian ini berfokus pada perancangan konten kampanye sosial untuk membangun citra positif petani padi di kalangan generasi muda. Persepsi ini dipengaruhi oleh stereotip tentang pertanian sebagai pekerjaan yang kotor, melelahkan, tidak menguntungkan, dan kurang bergengsi. Kampanye sosial ini dirancang untuk mengatasi masalah ini dengan mengubah persepsi negatif, membangkitkan kesadaran, dan apresiasi terhadap profesi petani padi, serta mendorong regenerasi petani. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metodologi Design Thinking, yang melibatkan tahapan empati, definisi, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan petani, observasi di lapangan, serta studi literatur yang relevan. Hasil penelitian berupa 12 poster kampanye sosial dengan teknik metafora visual untuk membangun citra positif profesi petani padi. Uji validitas oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa poster kampanye sosial ini dapat menyampaikan pesan dan mencapai tujuan kampanye. Selain itu, umpan balik dari audiens target juga menunjukkan tingkat penerimaan dan apresiasi yang tinggi terhadap poster-poster tersebut.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2025-08-01</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1218</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i01.1218</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 01 (2025): Volume 07, Nomor 01, Maret 2025; 1-17</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1218/481</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1266</identifier>
				<datestamp>2025-12-02T03:26:29Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Maskot Sebagai Representasi Identitas Visual Grup K-Pop: Studi Kasus dan Eksplorasi Konsep Maskot Enhypen</dc:title>
	<dc:creator>Budisartono, Elvira</dc:creator>
	<dc:creator>Fuad, Ahmad</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">In the K-Pop industry, mascots are one of the most effective visual media for strengthening a group's identity and building a connection with fans. However, not all groups have official mascots, including ENHYPEN, which is known for its strong visual concept. This study aims to explore the possibility of designing an ENHYPEN mascot based on the group's visual elements and fan preferences. The method used is a mixed method, including observation of fan-made characters, online questionnaire distribution, and interviews. The collected data includes audience preferences for visual styles such as eye shape, color, body proportions, and symbolic elements associated with each member. This study focuses on how these elements can be analyzed and interpreted in the context of mascot character design as part of a K-Pop group's visual identity strategy.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Dalam industri K-Pop, maskot menjadi salah satu media visual yang efektif untuk memperkuat identitas grup sekaligus membangun keterikatan dengan penggemar. Namun, belum semua grup memiliki maskot resmi, termasuk ENHYPEN yang dikenal memiliki konsep visual kuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi kemungkinan perancangan maskot ENHYPEN berdasarkan elemen visual grup dan preferensi penggemar. Metode yang digunakan adalah mixed method, meliputi observasi terhadap karakter fanmade, penyebaran kuesioner secara daring, serta wawancara. Data yang terkumpul mencakup preferensi audiens terhadap gaya visual seperti bentuk mata, warna, proporsi tubuh, hingga elemen simbolik yang diasosiasikan dengan masing-masing anggota. Penelitian ini berfokus pada bagaimana elemen-elemen tersebut dapat dikaji dan diinterpretasikan dalam konteks desain karakter maskot sebagai bagian dari strategi identitas visual grup K-Pop.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2025-12-02</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1266</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i01.1266</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 01 (2025): Volume 07, Nomor 01, Maret 2025; 54-60</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1266/492</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1297</identifier>
				<datestamp>2025-10-16T07:13:27Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Perancangan Esai Fotografi Sebagai Media Edukasi Mengenai Pengaruh Insekuritas Diri Terhadap Citra Tubuh</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Design of a Photo Essay as an Educational Medium on the Influence of Self-Insecurity on Body Image</dc:title>
	<dc:creator>Luinika, Zefanya Tesa</dc:creator>
	<dc:creator>Iqbal, Muhammad</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Adolescents are the most vulnerable age group to experience body image insecurity due to social pressure and unrealistic beauty standards promoted by media and society. This photographic essay project aims to represent the negative impacts of such insecurity through a visual medium. The methodology includes literature review and in-depth interviews with individuals who have personal experiences related to body image issues. Findings reveal that negative body perception can lead to psychological problems such as anxiety, depression, and eating disorders. Through a visual storytelling approach, this project conveys the emotions, body language, and internal conflicts experienced by the subjects. The conclusion of this design project highlights photography as an effective educational and reflective medium that can raise awareness, portray complex psychological realities, and foster empathy toward mental health and body image issues.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Remaja merupakan kelompok usia yang paling rentan mengalami insekuritas terhadap citra tubuh akibat tekanan sosial dan standar kecantikan yang tidak realistis dari media dan lingkungan sekitar. Perancangan esai fotografi ini bertujuan untuk merepresentasikan dampak negatif dari insekuritas tersebut melalui medium visual. Metodologi yang digunakan mencakup studi pustaka dan wawancara mendalam dengan individu yang memiliki pengalaman pribadi terkait isu citra tubuh. Temuan menunjukkan bahwa persepsi negatif terhadap tubuh dapat menyebabkan masalah psikologis seperti kecemasan, depresi, serta gangguan makan. Melalui pendekatan visual storytelling, karya fotografi ini menyampaikan emosi, ekspresi tubuh, dan konflik internal yang dialami subjek. Simpulan dari perancangan ini adalah bahwa fotografi dapat menjadi media edukatif dan reflektif yang efektif dalam membangun kesadaran, menggambarkan realitas psikologis yang kompleks, serta menumbuhkan empati terhadap isu kesehatan mental dan citra tubuh.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2025-10-16</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1297</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i01.1297</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 01 (2025): Volume 07, Nomor 01, Maret 2025; 18-35</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1297/488</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1316</identifier>
				<datestamp>2025-12-04T02:14:41Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan UI/UX Aplikasi Public Transportation Tracker &quot;Numpak&quot; Sebagai Upaya Mendukung Penggunaan Transportasi Umum di Kota Malang</dc:title>
	<dc:creator>Amalia, Annisa Ayu</dc:creator>
	<dc:creator>Pujiyanto, Pujiyanto</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kurangnya fasilitas untuk mengakses informasi menyebabkan transportasi umum di Kota Malang dinilai kurang efektif dalam memenuhi kebutuhan mobilitas masyarakat. Hal itu mengakibatkan minat masyarakat terhadap transportasi umum di Kota Malang menurun dan lebih memilih menggunakan kendaraan pribadi. Sebagai upaya mendukung penggunaan transportasi umum di Kota Malang diperlukan solusi digital yang memudahkan dalam mengakses informasi transportasi umum tersebut. Perancangan ini bertujuan untuk merancang aplikasi “Numpak” sebagai alat bantu navigasi angkot dengan fitur live tracking dan informasi rute. Proses perancangan ini menggunakan metode design thinking yang meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan test. Perancangan ini menghasilkan prototype aplikasi sebagai media utama serta beberapa media pendukung sebagai sarana promosi. Dari segi visual, hasil perancangan ini menggunakan karakter desain modern minimalis dengan tipografi sans serif dan palet warna monokrom biru dan putih, guna menciptakan tampilan yang mudah dipahami. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi digital yang mendukung efektivitas transportasi umum di Kota Malang.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2025-12-03</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1316</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i01.1316</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 01 (2025): Volume 07, Nomor 01, Maret 2025; 61-78</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i01</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1316/495</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1356</identifier>
				<datestamp>2026-02-11T11:53:23Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Rempah-rempah Khas Indonesia Pada Anak Usia 9-12 Tahun</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Rempah-rempah Khas Indonesia Pada Anak Usia 9-12 Tahun</dc:title>
	<dc:creator>Prayogo, Viola Intan</dc:creator>
	<dc:creator>Setiawan, Arie</dc:creator>
	<dc:creator>Utami, Birmanti Setia</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Indonesia is an agrarian country with abundant natural resources, one of which is spices. However, the wide variety of spices in Indonesia makes it difficult for younger generations to recognize and distinguish them. This lack of understanding is also influenced by the increasing number of instant products available. This study aims to develop an educational board game that introduces spices to children aged 9-12 years. The method used in this research is descriptive qualitative method through questionnaires, interviews, and data collections from journals, articles, and online sources. The design process consisted of conceptualization, design, and product development stages, followed by testing with experts ang the target audience. The results show that The Spice Lab board game can serve as an effective and enjoyable learning medium for children.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Indonesia merupakan negara agraris dengan kekayaan alam yang melimpah, salah-satunya rempah-rempah. Namun banyaknya jenis rempah di Indonesia membuat banyak generasi muda kesulitan untuk mengenali dan membedakannya. Rendahnya pemahaman pemahaaman ini juga dipengaruhi oleh banyaknya produk instant yang bermuculan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan board game edukatif yang dapat mengedukasi anak-anak usia 9-12 tahun tentang pengenalan rempah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif melalui kuesioner, wawancara dan pengumpulan data melalui jurnal artikel dan internet. Perancangan dilakukan melalui tahap konseptual, desain hingga pengembangan produk, dilanjutkan uji coba terhadap ahli dan target audience. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game The Spice Lab dapat menjadi media pembelajaran yang efektif sekaligus menyenangkan untuk anak-anak.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-11</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1356</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i2.1356</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 2 (2025): Volume 07, Nomor 02, Oktober 2025; 15-26</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i2</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1356/509</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1391</identifier>
				<datestamp>2026-02-04T07:54:55Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Redesain Kemasan dan Pengaruhnya Terhadap Persepsi Merek Produk AMDK Lokal Air FREZZ</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Redesain Kemasan dan Pengaruhnya Terhadap Persepsi Merek Produk AMDK Lokal Air FREZZ</dc:title>
	<dc:creator>Arif, Sonhaji</dc:creator>
	<dc:creator>Hartiningrum, Amalia</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Packaging functions not only as a product container but also as a strategic visual communication medium that shapes brand image and influences consumer purchasing decisions, particularly in the highly competitive bottled drinking water (AMDK) market. This study aims to examine the impact of packaging label redesign on enhancing visual attractiveness and brand differentiation of the local brand AIR FREZZ. The research employs a mixed-method approach using the Design Thinking framework, consisting of empathize, define, ideate, prototype, and test stages. User evaluation was conducted by comparing the old and redesigned packaging through a Likert-scale questionnaire administered to 40 respondents. The assessment focused on visual modernity, clarity of information, packaging attractiveness, brand perception, and purchase intention. The results indicate a significant improvement across all evaluation aspects, with an average increase of 1.40 points after the redesign. These findings demonstrate that simplified visual elements, consistent color schemes, and improved information hierarchy positively affect perceived quality and strengthen brand image. This study confirms that packaging plays a vital role as a branding.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Kemasan merupakan media komunikasi visual yang berperan strategis dalam membangun citra merek dan memengaruhi keputusan pembelian konsumen, khususnya pada produk air minum dalam kemasan (AMDK) yang memiliki tingkat persaingan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh redesain label kemasan terhadap peningkatan daya tarik visual dan diferensiasi merek lokal AIR FREZZ. Metode penelitian menggunakan pendekatan mixed-method dengan kerangka Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses evaluasi dilakukan melalui uji responden terhadap desain lama dan desain baru dengan melibatkan 40 responden menggunakan skala Likert 1–5. Aspek penilaian meliputi modernitas visual, kejelasan komunikasi, daya tarik kemasan, persepsi premium, serta pengaruh terhadap keputusan pembelian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa redesain kemasan AIR FREZZ memberikan peningkatan signifikan pada seluruh aspek penilaian, dengan rata-rata kenaikan skor sebesar 1,40 poin. Temuan ini membuktikan bahwa penyederhanaan elemen visual, konsistensi warna, dan penguatan hierarki informasi mampu meningkatkan persepsi kualitas dan memperkuat citra merek produk AMDK lokal. Penelitian ini menegaskan bahwa kemasan tidak hanya berfungsi sebagai pelindung produk, tetapi juga sebagai media branding yang efektif dalam menciptakan nilai tambah dan diferensiasi merek di pasar.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-04</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1391</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i2.1391</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 2 (2025): Volume 07, Nomor 02, Oktober 2025; 1-14</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i2</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1391/508</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1424</identifier>
				<datestamp>2026-04-21T02:51:57Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Disparitas Teknis dan Estetika: Analisis Komparatif Desain Pemenang Lomba Batik Tulang Bawang Barat</dc:title>
	<dc:title xml:lang="id-ID">Disparitas Teknis dan Estetika: Analisis Komparatif Desain Pemenang Lomba Batik Tulang Bawang Barat</dc:title>
	<dc:creator>Setyawan, Ony</dc:creator>
	<dc:creator>Irawan, Andi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">This study aims to describe and critique the visual presentation of ornamentation used in the 2025 Tubaba Signature Batik Design Competition. The analysis of visual ornamentation design in the form of batik motifs was conducted on the works of the first, second, and third-place winners of the competition. This study is grounded in the standardization of batik creation, specifically the characteristic ornamentation of batik pesisiran. This research employs a qualitative data collection method. Data analysis involves stages of data collection, data interpretation, and determining correlations between data points. The results indicate technical disparities and variations in aesthetic application by the designers, which impacted the fulfillment of various indicators used in the Tubaba batik competition assessment. The evaluation of these criteria is based on an investigation of batik pattern quality, motif clarity, and the alignment with the competition theme and regional identity. Furthermore, it considers the feasibility of the designs across various batik techniques—such as hand-drawn (batik tulis), stamped (batik cap), or a combination of both—as well as a symbolic-ornamental nature that is not overly symbolic.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Tujuan dari penulisan ini untuk memaparkan dan mengritisi sajian visual pada ornamentasi yang digunakan dalam perlombaan desain batik khas Tubaba tahun 2025. Pembacaan desain visual ornamentasi dalam bentuk motif batik dilakukan pada hasil karya juara 1, 2, dan 3 pada perlombaan tersebut. Kajian ini berdasarkan standarisasi penciptaan batik, khususnya ornamentasi khas batik pesisiran. Penelitian ini menggunakan metode pengambilan data yang bersifat kualitatif. Analisis data berupa tahap pengumpulan data, interpretasi data, dan menentukan relasi antar data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya disparitas teknis dan penerapan estetika oleh para desainer yang berakibat pada kriteria keterpenuhan berbagai indikator yang digunakan dalam penilaian lomba batik Tubaba. Pembacaan kesesuaian kriteria ini berdasarkan pada tinjauan aspek kualitas pola batik, kejelasan corak batik, kesesuaian tema lomba dan kewilayahan batik, kemungkinan dapat dituangkan dalam berbagai teknik perbatikan seperti batik tulis, cap, maupun kombinasi keduanya, serta sifat simbolik-ornamentatif yang tidak bersifat oversimbolik.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2026-04-21</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1424</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i2.1424</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 2 (2025): Volume 07, Nomor 02, Oktober 2025; 41-51</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i2</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1424/515</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs2.localhost:article/1431</identifier>
				<datestamp>2026-04-10T03:24:55Z</datestamp>
				<setSpec>citradirga:01010319</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="id-ID">Tinjauan Metode Gamifikasi dalam Menyelesaikan Konflik Pertemanan Yang Terjadi Pada Gen Z</dc:title>
	<dc:creator>Nur Aulia, Isnaeni Safina</dc:creator>
	<dc:creator>Karnita, Rosa</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Communication among friends in Generation Z often leads to conflicts caused by differences of opinion, personal feelings, and a lack of understanding of interpersonal relationships. These factors can affect the quality of communication within a friendship. This study aims to understand how conflicts arise within Generation Z friendships. The conflicts identified are addressed by examining gamification methods through interactive media as a tool for self-reflection in resolving friendship issues among Generation Z. Gamification methods have the potential to serve as an engaging and relevant learning medium, thereby offering a strategic solution to enhance empathy and the quality of interpersonal communication among Generation Z. A qualitative approach was employed in this study through data collection via a literature review of previous research, a survey of 61 participants, and in-depth interviews with 2 individuals. The interviews were conducted by considering different perspectives regarding friendship conflicts among Generation Z. The results of the data analysis indicate that Generation Z frequently experiences friendship conflicts caused by jealousy, differences of opinion, and a lack of understanding regarding the Feeling of the conversation partner and interpersonal communication. Further research is recommended to test the effectiveness of gamification media through experimental methods in measuring improvements in empathy and communication by developing a more specific game design model based on interpersonal communication theory and social psychology.</dc:description>
	<dc:description xml:lang="id-ID">Komunikasi dalam pertemanan pada Generasi Z sering kali menimbulkan konflik yang disebabkan oleh adanya perbedaan pendapat, perasaan personal individu, serta kurangnya pemahaman terhadap hubungan interpersonal. Hal tersebut dapat mempengaruhi kualitas komunikasi dalam suatu pertemanan. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana konflik dapat terjadi dalam pertemanan Generasi Z. Konflik yang muncul ditindaklanjuti dengan&amp;nbsp; mengkaji metode gamifikasi melalui media interaktif sebagai sarana refleksi diri dalam menyelesaikan permasalahan pertemanan pada Generasi Z. Metode gamifikasi berpotensi menjadi media pembelajaran yang menarik dan relevan sehingga menjadi solusi strategis untuk meningkatkan empati dan kualitas komunikasi interpersonal Generasi Z. Pendekatan kualitatif digunakan dalam penelitian ini melalui pengumpulan data melalui studi literatur dari penelitian sebelumnya, survei kepada 61 orang, dan wawancara mendalam kepada 2 orang. Wawancara dilakukan dengan mempertimbangkan sudut pandang yang berbeda terkait konflik pertemanan pada Generasi Z. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Generasi Z sering mengalami konflik pertemanan yang disebabkan oleh rasa cemburu, perbedaan pendapat, serta kurangnya pemahaman dalam memahami perasaan lawan bicara dan komunikasi interpersonal. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk menguji efektivitas media gamifikasi melalui metode eksperimen dalam mengukur peningkatan empati dan komunikasi interpersonal dengan mengembangkan model desain game yang lebih spesifik berbasis teori komunikasi interpersonal dan psikologi sosial.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung</dc:publisher>
	<dc:date>2026-04-10</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:type xml:lang="en-US">artikel_tereview</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1431</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.33479/cd.v7i2.1431</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia; Vol 7 No 2 (2025): Volume 07, Nomor 02, Oktober 2025; 27-40</dc:source>
	<dc:source>2686-567X</dc:source>
	<dc:source>2656-9973</dc:source>
	<dc:source>10.33479/cd.v7i2</dc:source>
	<dc:language>ind</dc:language>
	<dc:relation>https://jurnal.machung.ac.id/index.php/citradirga/article/view/1431/514</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
	</ListRecords>
</OAI-PMH>
